Feature

標準禁牌說明

  • Email
  • Boards
  • Print
Author Image

本來我以為我可以在不禁掉標準任何牌的情形下,渡過魔法風雲會研發小組組長的職務生涯的。遺憾的是,這沒有成真。要不要為目前標準環境禁牌,是我與同事們爭論了數個月的議題。(讀者可以閱讀 Tom LaPille 的文章有關傑斯,了解我們數個月前看待這件事的角度),但目前的情形實在是逼得我們不得不動手了。

禁了什麼牌?

心靈塑師傑斯鍛石秘教徒將於2011年7月1日開始禁止在標準賽使用。例外:活動套牌”War of Attrition”,與此套牌列表維持一致未做更動的套牌將可合法在標準裡使用。此套牌於六月10日發售,內有兩張鍛石秘教徒

魔法風雲會線上版方面,心靈塑師傑斯鍛石秘教徒將於2011年六月29日的維修期間於標準被禁。就連列表與活動套牌相同的套牌亦無例外,因為該活動套牌在線上並未販售。

為何要考慮活動套牌?

與上次必須在標準禁牌的2005年相比,魔法風雲會有了可觀的成長,不僅是玩家人數的成長,我們提供給玩家的產品數量亦然。活動套牌是我們最近推出的附屬產品,主旨是讓玩家能更輕易打入競賽活動之中,尤其是標準賽。為此,我們在活動套牌裡放了人盡皆知的強牌,像是鬼怪嚮導墨蛾連結點、以及,是的,鍛石秘教徒。事實上活動套牌”War of Attrition”裡的兩張鍛石秘教徒差點就讓它得以活命不被禁掉。畢竟,商家早已開始訂貨,期望用這些套牌讓新人打入比賽圈之中。要是裡頭最強的牌不能用的話,要推新人買就不容易了。


單單讓該套牌可以合法使用,並非完美優雅的解決方案,但這樣的確解決了兩個問題。它讓我們可以禁掉該禁的牌,同時也讓玩家買了該套牌就可以拿去週五認証賽使用。不論玩家接下來要如何修改”War of Attrition”套牌,第一件事就是將鍛石秘教徒換掉。

為何要禁牌?

目前標準主流變化停滯且不健康,這已長達數月之久。心靈塑師傑斯出現在勝利套牌的比例超出了警戒線,鍛石秘教徒也同樣超過。以下列數字為參考,新加坡大獎賽進入第二天的套牌中,有88%的套牌放了傑斯,將近70%的套牌放了鍛石秘教徒。專業資格賽與其它獨立賽事,像是 StarCityGames.com 公開賽也有類似的數字出現。

我們從未見過有牌可以主宰到這種程度,也許這是第一次。哪怕是神器共鳴(上一副達到致命規模的標準套牌)如日中天的時候,也沒有達到這種等級的共通性。你只要知道這兩張牌,除了主宰標準之外,還不斷地往其它更大的構組賽發展,影響到了薪傳(傑斯的話還打進特選),那麼就不必再多費唇舌爭論,它們就是實在太強了。

我看過網際網路上的許多反論表示還不需要禁牌,目前標準還是相當具有互動性,而且考驗著技術。我同意以上對標準賽的描述~打入新加坡十六強的都是知名好手,StarCity 賽事的八強也常由相同的高手們包下。說到互動性的部分,當你輸給了傑斯/鍛石秘教徒套牌時,感覺起來依然像是在打魔法風雲會:你下生物,宣告攻擊與阻擋,不過,如果對手打得夠好的話,最後你終究會敗在牌張優勢與高效找牌之下。這樣的遊戲過程,並不像以前標準跟那些該被禁的牌打那樣,你可能在第三回合就被陶拉里亞大學院加持過的神來一筆給抽爆,或是在第四回合就被能韁吞噬獸黯窖門徒顱骨護甲的組合給削掉20滴血,連不熟練的玩家都常常玩的出來。這些對局感覺越發隨意令人不滿,要求有所動作的聲音也就洪亮起來。

這次比較不明顯,所以我們願意觀察玩家是否能容忍或是對抗單套牌獨大的主流。一切的終極目標還是要使玩家能開心的玩遊戲,如果大多數人還是樂在其中的話,我們就不會採取這種單單基於套牌比例而行的魯莽動作了。

但是隨之而來的是抱怨連連,參賽人數下降~專業資格賽,最近的新非瑞克西亞歡樂日,就連比較不引人注目的週五認証賽在在都顯示著這件事~這可就不能忽視了,我們得修正。

存在著一群競賽型玩家,他們追求完美,並不會對特定牌或套牌有所執著,只為了彰顯自身的技術與奉獻而打牌。我對這群人極為欣賞;事實上,我們的組織活動大多在鼓勵這種行為。但是存在更大一群的玩家,他們將牌或套牌視作自身的延伸,他們違逆主流只為展現創意。他們想要打符合其狂想或特質的套牌,並且還是有機會在比賽中獲得好成績。他們希望魔法風雲會能給他們展現自己與眾不同的機會,但他們同時也對比賽保持著認真的態度。最近幾個月的標準賽失去了讓這些玩家能發揮的可能性,現在我們的目標是把這個可能性找回來。

任何賽制都一樣,我們不會輕率禁牌,尤其在標準更是厭惡。不只是因為禁牌等同於承認我們犯了嚴重的錯誤,禁牌同時也打擊了消費者對我們產品的信心。人們花了大量時間金錢找牌組套牌,然後又得心疼地換掉。幸運的是,這次心疼的程度尚可緩和,因為這些牌在其它的構組賽裡裡尚有妙用。

雖然最近才收到這些牌的人會非常難過,我的主張是這兩張牌在構組裡已經發光發熱過了。本來它們在今年秋天就要輪替掉了;讓輪替的過程提前到來,是為了大局著想,希望大多數玩家能將這點視為善意,而對喜歡這幾個月標準賽走向的玩家們,我們也只能給予於事無補的安慰。

這些牌是如何通過開發的?

傑斯與鍛石秘教徒通過了我們嚴謹的系統,這非常罕見,這肇因於一連串野心的組合、一次魯莽的更動,還有打從一開始我們根本無法確切知道事情會如此變化。

我的前任,Randy Buehler,在2003年寫過一篇文章(Banning: Good or Bad?)文中他故意提出反論,說禁牌不過是研發小組工作的一環:

只要我們願意不冒任何風險,我們是可以讓魔法風雲會永遠都不會出現禁牌。〔中略〕魔法風雲會在有強牌環伺之下會更加有趣,所以一直去削弱牌,避免它哪天被禁掉是錯誤的。還有,魔法風雲會在研發小組想出新效應與異能時也會更加有趣。當我們想出來時,我們不一定能完全了解一張牌全部的實力(或是該用多少〔魔法力〕去衡量)。事實上,越是創新的異能,我們越有可能搞錯它的最佳平衡點所在,有很大的可能我們會給錯費用。〔中略〕無論如何,大家都同意創新是一件很好的事情,因此我們應該持續督促長進。既然如此,如果我們這樣精進下去,奮力想出又酷又新又怪又變態的牌,那偶爾就會犯錯,此時我們就需要去禁牌。

最後 Randy Buehler 並沒有同意這個論點,他認為(我也認為),這些目標全部都可以在不禁牌的前提下達成~畢竟,這就是我們的工作~這邊之所以引用是為了表達研發小組製作新系列所面臨的難關。

魔法風雲會第55號系列所面臨的挑戰來自前54個系列。類似的,魔法風雲會第56號系列要面臨的挑戰就比第55號多。玩家想要前所未見的東西,想要不曾體驗過的環境,我相信我們可以憑空製作出有趣又平衡的環境,其精確程度都會比現在還好,只要我們的歷史不要那麼落落長的話。讀者也許會以為十多年來的經驗會使我們的工作更輕鬆,這在很多層面上都是正確的,但卻有巨大程度前所未見,橫跨時代的賽制,比如薪傳與指揮官,該賽制的玩家會有無聲的要求「我看過10,000張牌了~再設計些令人改觀的牌來吧」,這責任沉沉地壓在我們身上。

我算了一下,天地醒轉是第五十六個競賽用魔法風雲會發行系列,內有許多新牌。第五十六個!我並非要用這個當藉口;只是準備一下舞台與火刑柱。

先講傑斯。有很多因素導致他現在印成這樣。首先,再度引述 Randy 的話,那句「越是創新的異能,我們越有可能搞錯它的最佳平衡點所在,有很大的可能我們會給錯費用。」對鵬洛客而言千真萬確,哪怕今日亦然。傑斯不過是我們做出來的第十四張鵬洛客~也是第一張四異能,第二張設計成為「系列代表」的鵬洛客。鵬洛客是我開始工作以來,最難設計與開發的牌。它們要比整個遊戲史上的其它牌有著更多的地方要調整,也肩負更多期待,而我們花了不成比例的時間,試圖讓它們完美。在天地醒轉開發時,我們略知贊迪卡的三張鵬洛客整體看起來太弱,所以我們打算讓心靈塑師傑斯非常殺。


傑斯登場的背景環境在兩方面來看都是混亂的。從過去數年來,我們在標準的強度緩緩上升,這是從洛溫環境的仙靈套牌開始的。我們得在阿拉若斷片環境弄些像傾曳的東西來對抗仙靈,而接著在贊迪卡環境裡我們又需要別的東西對抗傾曳。又以風水輪流轉的角度來看,藍色在阿拉若斷片環境、核心系列2010,與贊迪卡裡強度偏弱,這都是當初仙靈與地下指命兇狠強霸勁的反作用力,所以藍色要趨於復興了,而傑斯就被定位成是復興引領者。

當然,我們並不完全了解傑斯的強。他的第一個異能經歷了一個顯著的晚期修改,從原本的磨兩張牌變成「論命」一張牌。這異能沒多加測試過,我們不知道這異能能輕易拿下對局。

我們試圖將標準強度調中,在秘羅地創痕環境裡停止危險的強度緩升,讓它貼近我們想要的強度。以強度適中的環境(秘羅地創痕)替換掉過強的環境(阿拉若斷片)結果就是讓中間的的環境(贊迪卡)主宰標準了。不過這樣子的調中是必要的;畢竟,心靈塑師傑斯都打進薪傳與特選了,再設計出能與之抗衡的牌是不健康的。你只能接受他是最強的事實,以後做對就是了。

我們試圖在圍攻秘羅地裡放一些反傑斯的兵器,像是非瑞克西亞斷念妖奧悉達山脊勇士、與最終巨魔圖倫,但主流很快地吞沒了這些牌,靠著是鷹中隊與劍。新非瑞克西亞帶來了鄙視邪術寄生蟲,不過這些牌不強,亦不夠泛用。

我的看法就是,我們隨時隨地都得準備好對付鵬洛客的良方,像是遺忘輪穿髓金針。這兩張牌都隨著秘羅地創痕進來而輪替走了,而它們的替代品不符合需求。

鍛石秘教徒又不太一樣了。武具是贊迪卡環境的小主題,尤其是寇族生物,而且我們知道接下來的秘羅地回歸裡,武具將佔很大部分,所以我們想弄張催化劑出來。表面看來,鍛石秘教徒犯了一切打造犯過的錯~它能找牌,又能減低費用,兩種危險的異能結合在一起就更加危險了。再說一次,我們想做出剌激人心的牌,而「危險」與「剌激」是高度正相關的。想做出一張看似打破一切規則的牌,但最終只是「優良」而非「做壞了」,乃是高超的想法,而這也是鍛石秘教徒的理念。武具是個很偏門,搭配起來處於安全帶的牌,而其脆弱的1/2身材,意即它應該很好殺,來不及把武具丟下戰場。


不過秘羅地創痕環境進來了,我們快速地理解到活化武器異能跟鍛石秘教徒搭配會有問題,所以我們盡力設計出讓你不會想在第三回合就放進場的強力活化武器。聚骨裝翻騰鞭都是非凡神兵,但是並沒有越快進場越好的意圖。身於新非瑞克西亞領銜開發者,我不能因為鍛石秘教徒的存在而不去拓展活化武器的可能性。畢竟,鍛石秘教徒只是張催化劑,並非阻擋美妙牌張設計出來的障礙。放寬眼界之後,我將顱擊槌放進系列之中,知道這張牌會將鍛石秘教徒帶到一個新高點長達數月之久。錯誤的地方在於沒有理解到屆時鍛石秘教徒已經鬧的天翻地覆了。

我們低估了豐饉劍對環境帶來的衝擊,尤其是搭配鍛石秘教徒時。顱擊槌進來的時候,人們早已開始厭倦了鍛石秘教徒;這並沒有創造出新的打法,我們只是鞏固了最強套牌的地位而已。


我主張若非有牌能作弊般放下顱擊槌,不然顱擊槌就只是張好牌,而非強到荒謬的牌,這也是它沒出現在禁牌表的原因(不過我也得承認,有個晚期改動讓它更加強大,我已深切反省過)。「鷹劍套牌」在這張牌面世之前就得到讓人受不了的成績了,所以要責怪顱擊槌破壞平衡也很難。破壞規則的牌~鍛石秘教徒~才是元兇,我的看法是,打造的效應不安全,而且會使未來的牌張設計受限。我猜經過這次的事件應該會更加清楚。

「現今世界已大不相同」

John F. Kennedy 在1961年的就職演說裡說出了這句話,他體驗到了人類的新科學力量已經顯著地改變了世界,不論是好的方面或是壞的方面。魔法風雲會玩家在這幾年應也有類似的體認,改變世界的力量正以資訊的形式出現。

在第一個秘羅地環境時,我們還沒在任何專業賽或專業資格賽裡採用標準賽。當時還沒有固定每週舉行的標準賽事加上現場影音轉播報導。也沒有網頁會天天更新的魔法風雲會線上版的勝利套牌。玩家的人數也沒有現在多。

各個賽制來到平衡點的速度越來越快前所未見。現在的套牌列表調整的程度要比魔法風雲會歷史上任何時刻都多。資訊傳播更快,處理也比以前更好。

我不知道這些改變對魔法風雲會競賽環境的全面衝擊,但我認知到我們的錯誤會以前所未見的速度宣揚開來。我們內部已經有大量討論,關於如何調整流程,防止更多的傑斯與鍛石秘教徒出現,但我不能保證在新增的安全檢查機制下,我們能永久地持續製造出兼顧平衡與趣味的環境出來~但我們一定會如此嘗試。

玩這個遊戲的人數正在突破紀錄,相信我,這是一個讓人頭疼,但也是我們很歡迎的問題。而現在我們正朝向未知的新世界航行。我們能做的就是依循現行系統,保持遊戲樂趣,但天知道標準在下個新世界又會遇到什麼難關呢?我要求的只是,有必要的話,讀者們會像在這幾個月裡一樣,能寬容對待接下來數年的各個賽制的短處,並相信我們會盡力保持遊戲的塹新、變動還有激勵人心。

事實上我還有被鼓勵到,哪怕魔法風雲會的其中一種形式被人厭倦,也就是最近的標準,還是有許多有趣的方式享受這遊戲,不論是限制賽、其它構組賽,比如說新傳或環境,更家常的賽制像是指揮官,還有遊樂器遊戲像是 Duels of the Planeswalkers。我們對上述賽制全部都投注相當心血,因為我們要身為消費者的你能有所選擇,也因為我們本身樂在其中。再說一次,弄出這麼多賽制並非搞砸最多人玩的那個賽制的藉口,不過我們之所以創造這些有趣的其它玩法,就是為了因應目前發生標準賽的這種狀況。我知道事情變這樣,要對我們發怒或是不耐煩都在情理之中,但我可以向各位保證,對我而言,魔法風雲會是一份永遠值得我投入熱情與心血的工作。

再次謝謝讀者的包容與理解。