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我們為何做出好牌

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Mark Rosewater 最近回顧了一篇十年前的舊專欄,名為"When Cards Go Bad"。我所管理並一同工作的開發專隊也要負起牌張強度的重責大任,我們深深影響玩家評論一張牌是好是壞的尺度。

雷喉殘虐者|畫家 Svetlin Velinov

因為差不多到了放大假的時候,我想將 Mark 原來的文章倒過來看,談談好牌。來個雙劍合壁。先聲明一下,我會照 Mark 原文的結構來寫,看看最後結果怎樣。在這過程中,我會點出一些爭議牌張,像是林鼠群犄牙獸,這些都是拙敗無數玩家,被視為過強的牌。標題所示的主題看起來也許有點蠢,但是就來看看我們為何做出好牌吧,因為畢竟有時候「好」牌「太好」了。

先從第一個章節開始吧,這章節對之後的內容有所啟發:

一、無法讓所有牌都爛

Mark 在他原文的一開始就強調所有事情都是相對的。他設想了一個情形,如果讓玩家們自由選擇最棒的1500張牌出來當作構組賽制的話,也只會有一兩百張牌會被實際用到。總是有牌更好、或更能搭配。

那麼花大把功夫去做爛牌更是傻到不行的事了。我們更有興趣做出的是吸引人的牌。在每個系列開發階段的早期,我們會列一張表,記錄所有我們想讓它成為好牌的牌。我們知道只會有一定比例的牌能對標準賽產生衝擊,所以我們會專心研磨那些在遊戲測試中帶來樂趣的牌,或是看起來搭配上標準賽的某樣「東西」會格外有趣的牌。我們也傾向新奇的效應。我們會聽取回饋以及內部的稀有牌票選活動。幸運的是,我們認為有趣的東西很多,我們也試圖確保不讓某部分的效應比起其它效應更受青睞。

我們會更加仔細地觀察這些牌,確定它們真的是使遊戲與環境有趣起來。我們會砍牌、弱化牌,以讓其它牌處於「好」的地位,一再重複。

人們對於牌張的強度,有著一定程度的期望。這大部分是由我們當中有經驗的玩家所要求的,他們會從魔法風雲會歷史借鑑出牌張應有的強度範圍,不管是最近的歷史還是剛開始的歷史。

你可以想像一下,有一個牌張強度完全不一樣的魔法風雲會世界。在那平行宇宙中卜卦要花費5 ManaBlue Mana。而如果那邊的明星牌張是扈從煙囪小惡魔的話,你還是會用到卜卦的。我們是根據這個世界來平衡東西,只是大有可能這個世界沒那個世界歡樂。


我們有責任找出整體牌張強度的甜蜜點以構成標準賽。對任何目標玩家以及效應而設的遊戲引擎通常也會有一個強度等級在。我們理解有些玩家所欣賞的速度或強度,是凌駕於我們在標準賽或是尋常輪抽系列所提供的,而我們鼓勵這種想法,它能為我們關心之處提供新氣息。近代賽、薪傳賽、與三次方(Cube)輪抽都是良好的替代品。

說到這個,讀者應該試著實驗自創賽制。我發現一件很有趣的事,R&D 最近在玩的一個賽制跟這個主題不謀而合。有些 R&D 的成員會花上好幾過小時探索一個叫做「爛牌風雲集」的賽制,在這賽制中只能使用風雲集牌張資料庫裡社群評分中五分只拿到二分或更少的牌張。我沒碰這個賽制,所以我只能猜測哪張牌會發光發熱。

我們製作好牌是因為強力的東西會有趣。

二、不同的牌會吸引不同的玩家

在 Mark 的原文之中,他說明了我們是如何擁有不同種類的玩家與種種不同的賽制,不論限制賽或是構組賽。這些話再正確不過了。玩家會一直發明並推廣新賽制。我們也會。在製作系列檔案的過程中,有一道固定手續就是確定有足夠的牌張滿足種種類型的玩家。但這道手續的效果不僅於此。期望中,系列中的每張牌都會扮演一個獨特的角色。對準某種玩家、某個賽制,幫助限制賽的顏色平衡、確保限制賽中有足夠的拆神器牌、確保牌不會好到讓玩家不照我們所想地輪抽等等。不過這並不是說每張牌都會很強力。

雖然「強力」有時候是跟「好」是相關的,我要特別聲明所謂的「好」對不同的玩家而言有許多不用的意義。誰的愛將是張弱牌?你是否曾有想過上述用詞?雖然 Johnny 會很享受強力的組合技牌張,但與其直接為他做張稍強的牌,不如給他一個謎題探索對他來說更好,也許這是「好」的意義所能帶來最大的不同。

若讀者在意的是強度的話,別擔心。本篇文章大多數的談論都是集中在強度上的。我們正在做出許多好牌,雖然有些不是為你設計的。但你的個人愛好跟其他人也不會一樣。我會將為每個賽制與每位玩家都做到剛剛好視為挑戰。

我們製作好牌,是因為我們有許多賽制以及許多類型的玩家要吸引。

三、牌張強度的差別是探索的關鍵

Mark 的原文說到,學習評估一張牌以及探索魔法風雲會的過程有多麼重要。這在許多方面跟第一章節相關。Mark 強調早期的學習曲線,以及爛牌在其中的地位。我們想讓探索的過程成為最後的動力。我們要讓許多玩家投入無數小時組套牌,研讀戰略文章,並開拓魔法風雲會的個個方面。

偶爾,我們會挑戰一下玩家的對於好與壞的理解。我們也想改變最佳的遊戲典型。舉個例子,你會發現魔法風雲會有一整年,整個標準賽都在拼繁茂出大怪獸。在繁茂統治過後的一年,我們就會防範讓繁茂沒那麼好。我們的限制賽環境也會隨著時間而改變你對眾多效應的優先順序。舉個例子,生物與咒語的強度相對關係會變動。

太古泰坦|畫家 Aleksi Briclot

發現原本你所設想關於好與壞的法則不再適用,是件非常挫折的事。要是我們改動賽制的強度太大,就會看到這種挫折。

然而,雖然我們有些要玩家學習的事是正確又牢靠的,但有許許多多東西我們是想要隨著時間變化的。許多人玩魔法風雲會是因為他們喜歡好的挑戰,我們想讓進階的玩家能持續挑戰下去。

天知道,下次象牙杯的變形出來時,我們可以讓它變成你當地店家的賽場大物。而第一個親身領悟到以往所學的已經廢掉的玩家將會先獲得成功。不過這都要看我們,要確保風水轉動之後仍然是歡樂的。到了最後,意即我們會製作出許多我們覺得新奇的好牌,但是又難以跟舊牌比較起。


我們製作好牌,以讓玩家挑戰如何適應。

四、強度與潮流相關

在這章節中,Mark 談到了牌張是如何跟牌池中的其它特定牌張搭配形成組合技而發光發熱的。有些牌不時就比其它牌更閃耀著。他的重點集中在那些看是爛或難用的牌。

反過來看那些一開始就很好的牌,我們也會發現它們隨著賽制強度上會有戲劇性的改變。目前正好有個例子,那就是現今世界的掘密師。它在前再訪拉尼卡標準中是個要角,而在現今標準賽裡卻難成氣候。同時,掘密師在薪傳賽也是很強大的一股力量,但在近代賽就普普。它的強度非常依賴於情境。也許很快地它又會於標準賽再起?


同時間,我們有其它牌張,像是伐肯納豪族那樣,原先我們以為它會成為即戰力的。但除了在艾維欣重臨專業賽的組合技套牌中曇花一現外,這個吸血鬼沉寂了將近一年,而在最近標準賽中,它又開始在拉鐸司僵屍牌大殺特殺。

既然我們話題集中在潮流與牌池上的話,本章節的最後,就來看看犄牙獸吧。犄牙獸本來就是用來成為掘密師套牌的拌腳石的。當時我們正設法要製作一張好牌,讓它可以成為對付掘密師套牌的利器。一般來說,我們知道這種目標的牌張,在面對其他套牌時也能當獨一面,同時秉持好玩與強度;因為它們無法單純只對目標套牌產生作用。犄牙獸很好用。搭配上復歸天使這類牌張就更好用了,而復歸天使本身被使用的情形也是超乎我們預期的多。像犄牙獸這樣的牌總會有危險,其它套牌會被它的強度波及到。幸運的是,快攻套牌沒被壓倒,還能找出方法來發大的,在該回合幹掉對手,和/或讓犄牙獸無法阻擋。雖然說是這麼說,我們也有接下來要為犄牙獸而做的檢查與平衡工作,所以新的循環又開始了。這永遠會是個挑戰,因為能主宰賽制的牌往往是無法用普通方式來追蹤的。


我們製作好牌以讓潮流演進,創造新的套路,並鎮壓某些套路。

五、強度差異能獎勵較精進的玩家

魔法風雲會是會獎勵那些能看出哪些牌好哪些牌壞的玩家的。Mark 說到我們大可假設有個世界讓每張牌的強度通通一樣。不過實際上這個目標遙不可及。也不會想真的這麼做。總是會有更好或更差的牌張與戰略在,只是程度的差別,還有就是玩家要花多久才能看清一切。

究竟辨識好牌要花多少功夫呢?我給一個最近再訪拉尼卡的例子。我們有許多魔法風雲會線上版售前賽的資料,感謝 Lee Sharpe,我們得以定期從這些資料中獲得許多分析。

值得注意的是,我們的玩家已經成為非常挑剔的觀眾了。售前賽是玩家第一次體驗到牌的機會。雖然玩家多年來已經學過什麼是好牌什麼不是了。但舉個例子,比如玩家在售前賽打葛加理套牌。那麼這兩個顏色最爛的牌是什麼呢?城市萌芽。有多少比例的葛加理玩家在牌池裡有城市萌芽時至少會放入一張呢?4.4%。這張牌只能跟陵墓蛞蝓「一爭長短」,陵墓蛞蝓只有3.8%的葛加理套牌會選擇用它。這蛞蝓很明顯地難以符合玩家對生物曲線的需求。

再來看看葛加理套牌的光譜另一端。將近所有玩家,有99.0%,開到隱密客瓦絲卡就會用。相似情形,開到蔓生墓園就會用的有97.7%,開到葛加理巫妖領主賈雷就會用的有96.8%。以上情形裡,比例的分母都是基於玩家當初選擇的公會,跟玩家實際上所組成的套牌無關。


所以我為何提這點。嗯,因為這很好觀察玩家對強度的感知。有些牌不在人人都想要的分類之中。舉例來說,像大怪物或殺牌就是人人都想要。而已經有許多玩家提議我們在限制賽中禁掉林鼠群了。

所以葛加理玩家牌池開到林鼠群會去用它的比例有多少呢?先等等,猜猜看下列本系列中花費 1 ManaBlack Mana的牌裡,出現在葛加理套牌的牌池中時,從最常放到到最不常放的順序吧。你的選擇是:

競鬥場小惡魔
猙獰雜工
林鼠群
酒館騙子
虐殺手
終極代價

準備好了就 點擊此處 ,看看從最高排到最低的結果吧:


本章節的目的在強調魔法風雲會對技術的考驗,而非為我們製造出林鼠群開脫。我們聽見了無數玩家清楚又明亮的心碎聲。要打敗林鼠群機會微乎其微,不論是早期或是晚期能勝過它的牌屈指可數。操控林鼠群的玩家不管抽到其它什麼牌,光靠這張就能贏牌了。

那我該說什麼為我們辯護呢?雖然我們要讓牌張能獎勵較精進的玩家,不論是認識單卡強度方面,還是認識與其它牌搭配的強度方面,但我們也想做出很明顯又強又吸引人的牌。我們想為新玩家製作牌。限制賽也好其它賽制也罷,讓他們能靠這些牌佔便宜或贏牌。使得他們願意陷入其中。而早期的林鼠群就像是天胡。

然而,就上面的比例來說,我們並沒有讓我們真正想要幫助的玩家清楚明白這件事。林鼠群在開發的後期是故意做成這樣的,為了讓它推動黑色在本系列的力量,並做出一張非典型的大怪物或掃場咒語的強牌。

然而在售前賽裡,不論選擇什麼公會,套牌放了林鼠群的玩家只有55.4%贏了第一輪對局。這值得注意,而我只能假設林鼠群就像其它炸彈牌一樣效果顯著又強力,但我們仍然認為它還在容忍程度之內。沒錯,若是我們觀察林鼠群早期就被抽到並施放的比例的話,也許會得到十分高的勝率。很明顯,這麼高的勝率是其它人吃不消的。不過林鼠群也不會永遠都被早早抽到~甚至會根本抽不到。

既然我們想製作能幫助新玩家更常贏牌的牌,我們也在意你們想要新玩家如何贏牌。在怎樣的情形下你會接受戰敗的結果?只是注意一下,你的答案也不要太荒唐太離譜,因為以此為目標的牌只佔我們所做的牌的很小比例。

我們製作好牌讓精進的玩家贏牌,但我們製作好牌也讓精進的玩家無法贏的太多。

六、人們喜歡如獲至寶的感覺

Mark 原文這節談論到找出隱藏的寶石,以及其回報有多大。他是對的。難以評價的牌張引起的話題性超大。讓社群有討論的空間。每次新系列預覽時間一到,一張牌是好是壞就會引起大量的爭論。在這些爭論之中,牌張很少是強度剛好的。試圖證明你想出來的新奇套牌或組合技,並以你了解到最新系列的魔法風雲會來預測強度到什麼程度,都是樂趣無窮的。

但你知道還有什麼益處嗎?不用開挖就有寶藏。我們當然想讓大多數情形符合你的期待,不至於讓你心目中新奇剌激的東西成為無用之輩。更不消說打開補充包的那一瞬間,「讚啊,我開到了!看看這牌名跟這插圖,好威啊!」

聽起來很不錯,對吧?

雖然我們想將寶物藏起來,重點是主題方面要讓玩家覺得強的牌很強。在我來威世智工作之前,我是為超級英雄的集換式紙牌遊戲作開發的工作。我跟你保證,下列的問題「這遊戲最棒的角色牌是哪張?超人、蝙蝠俠、金鋼狼、還是浩克?」要是得到如此的回應絕對會讓人不滿,「嗯,也許是 Ahmed Samsarra 或是 Dr. Light 吧。」


什麼樣的東西應該在我們的遊戲中大放異彩?龍、天使、史芬斯、惡魔、吸血鬼、多頭龍、鵬洛客、與傳奇生物,等等等等。你可以告訴我其它東西。不過咒語方面就麻煩了,雖然我個人超愛 X 咒語以及牌名帥氣,效應又直接的牌張。要是這些牌成為我們最棒的牌的話就好了,至少要比它們過去還常出現。我們會花很多精力在上面。舉例來說,Zac Hill 就是全心全意灌注心血讓雷喉殘虐者莊嚴大天使出現的人。

我們製作好牌,讓人們為我們目前的時空與故事著迷。

七、R&D 只是凡人

我們至今仍為凡人。我們有累積將近二十年的知識告訴我們什麼可行什麼不可行。我們會犯錯。我們想讓許多牌變好牌。我們很少希望它們超乎所需的好。不然下個系列就更難製作了。我們一直在抓出頭鳥,讓它們變為更凡庸的牌。不一定總是能抓到出頭鳥,但我們深信好牌一定會出頭天。

我們也一直在調整製作過程。不論何時我們都在思考要如何大改小改讓我們的系列更棒,我們常常如此做。意即我們的系列並沒有穩定到通過我們的層層檢查。也就是說我們很可能錯過一些東西。不過作為回報的是,我們不會眼睜睜看著系列有弱點存在。這是個微妙的平衡。

也許有一天魔法風雲會線上版可以幫助我們克服這些身為凡人的缺點。不過它的智能還有很長的一段路要走。我只能保證我們對自己的作品十分熱情。而且我們也在耹聽你們的回饋。

我們有時在不經意間製作出好牌,因為我們並不完美。

我們也會因為我們喜歡而製作好牌!

感謝閱讀,
Dave Humpherys


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