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信不信由你,為勇得辯護

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就我來看,勇得是魔法風雲會史上最不惹人嫌的妖怪套牌了。



現在我們聽見許多對勇得的不滿。它在主流遊戲中佔據了巨大的比例。專業賽決賽裡是勇得打勇得。最近的大獎賽裡超過一半是勇得。勇得勇得勇得。

真可怕,對吧?

我個人不這麼認為。

就像我說過的,它看起來是最不惹人嫌的妖怪套牌。

何解?

將勇得跟過去那些令人髮指的「最強套牌」比比看吧……

亞維馬雅之火

Zvi Mowshowitz's Fires
Pro Tour-Chicago 2000


這是2000年時由神秘設計師暨名人堂玩家 Zvi Mowshowitz 所用,在眾名人堂玩家之中脫穎而出打入八強的套牌。

看起來很眼熟吧?


火套牌當時就像今天的勇得。甚至(最後)還有了混黑的版本,像是2001年美國國家賽冠軍 Trevor Blackwell 的套牌:


我不是100%確定評論者/專家為何討厭勇得,但我想他們認為勇得有點重視手順(稍後再解釋這點)。你知道的,他們不喜歡由手順來決定遊戲,就是看六十張牌(有時更多)裡的七張(或更少)牌來作基本的起手式。

Birds of Paradise
Fires of Yavimaya

火套牌比勇得套牌更重手順~或是說更重手氣~。當然,勇得會有抽到兩張腦電擊(也許有一張腦電擊血辮妖精翻出來的)讓對手無力回天的時候。試著跟一回鳥(或是羅堰妖精),兩回亞維馬雅之火、三回巴拉斯馱登、四回腐生激長比較看看。

Blastoderm
Saproling Burst

巴拉斯馱登腐生激長是特地設計成本身並要命;但一得到敏捷,巴拉斯馱登就能造成20點傷害,而腐生激長就能,你知道的,成為火套牌的第二儀式,也就是收工。東西都準備好了,就來個「一次」收工。

今天,以一張牌換一張牌的角度上來看,勇得很難打。雖然許多玩家會放像召獸使賈路這樣的牌,而幾乎所有的勇得套牌都會放四張的芽生叉齒蜥,勇得牌張的質量通常要比其它套牌的每張牌要高。腐臭蛭是兩點生物的佼佼者,腦電擊血辮妖精是你能在標準找到最強的三點跟四點叫等等。腦電擊~還有可能翻出其它腦電擊的東西~讓本套牌在牌張優勢上成為名符其實的機關槍。芽生叉齒蜥(通常會是勇得套牌最弱的牌)能強迫對手與之互動,本身也具有牌張優勢。幼伴巨龍也是同樣理由。更多的牌張優勢。


所以要跟勇得一換一的話會很難打,理由很簡單,勇得每張牌都能一換多。

然而,勇得是與之互動的套牌。

舉例來說,天界滌淨對付勇得效果卓越,能懲罰腐臭蛭,也讓芽生叉齒蜥的潛力消失。一張巧妙的海域蔓延可以搞亂接二連三的來的傾曳牌張優勢,連第一個咒語都出不來。大型褐雄鹿微妙地來看幾乎本身就是個致勝機制;雖然它會被一張閃電擊搞定,但幸運逃過的大型褐雄鹿能無視對手套牌裡的瀝青衝擊渦心鼓動……那怕對面坐的是世界冠軍都一樣。

重點是?

反過來看,火套牌,就沒那麼好互動。

亞維馬雅之火盛極之時,第一回合的天堂鳥幾乎是不可阻擋的。你相信嗎?你可以電震它沒錯,但真正難處理的大麻煩是巴拉斯馱登……電震還不夠強。所以 Zvi 放了突襲+衝擊~在大戰役剛出來時還走在潮流尖端的~但是當 Blackwell 贏得美國國家賽冠賽時,那張牌已經落伍,被荊景院戰巫師與偉大的焰舌卡甫給替代掉了。許多打紅色的套牌會選擇用克撒之怒,因為它對白藍控有優勢……克撒之怒很明顯要對付天堂鳥實在太慢了。


問題在於如果你不解決天堂鳥,接著便會是亞維馬雅之火,而當那結界在場時,每張巴拉斯馱登都能製造20點傷害,腐生激長更是完全的惡魔。白藍套牌還撐得過去,但許多生物套牌與穩定發展牌張優勢的套牌將會被絕望淹沒。

當時有套牌幹掉火套牌嗎?

當然有!

就像現在有一直在反抗勇得的套牌一樣!

舉例來說,反抗軍套牌可以用時空震脈波拿掉衍生物,或是用無畏前鋒吞掉巴拉斯馱登;這副白藍控制套牌可以穩紮穩打(至少到焰舌卡甫印出來為止,焰舌卡甫一出世眩目天使就失業了),還有系出同門的變形,像是 Brian Kibler 的 The Red Zone 套牌可以出龍吃掉對手孱弱的4/4與5/5威脅。

Parallax Wave
Defiant Vanguard

但如果你對上火套牌稍有不順的話,通常第三回合你就剩15滴血,而且很快下回合就要進棺材了。

殺人紅


這版本不完全是「殺人」紅。Dave Price 與 Jon Finkel 沒有放莫葛跟班,Chris Pikula 也沒有。


莫葛跟班使得這個版本的紅套牌更加依賴手順,有個沒當成名人堂的玩家組了個其它版本,放了四張莫葛跟班,然後根本沒放鐵爪半獸人!這樣玩家有時根本無法攻擊。

而有時候就能小狐狼開局,莫葛跟班跟上。

在對付紅套牌的第三回合裡,你會剩18滴血,此時差不多就是爆雷煉球衝下來全家海扁你個11點的時候。即使稍有抵抗你也差不多死了,因為當時標準還有火焰衝擊波,這個紅套牌都會放四張的。

Jackal Pup
Mogg Flunkies

許多玩家會爭論說力夏達港(前面提到的亞維馬雅之火套牌會放)是魔法風雲會史上罵聲最大的單卡,但我認為在標準的殺人紅套牌~尤其是莫葛跟班版~才是彰顯出在賽場得獎的技量新低點,只因為紅色套牌只要能跨越莫葛跟班的難關,其速度無可匹敵。

比如說你的第三張地是荒原(或是沒抽到第三張地,這也有可能),而對手電震了你的小狐狼。不止你本身也為痛2點,連你的莫葛跟班都只能窩在家裡。基本上是被對手 Time Walk 了一樣;從來沒有個好理由說服玩家不放這種可能造成不方便的牌。有人因為同樣理由,在每次看到傾曳出鳥牌後,就看輕了勇得選牌的技量水平(不過兩者不全然相似)。

神器共鳴

Jelger Wiegersma's Affinity
Pro Tour–Kobe 2004


打過幾年牌的讀者,可能就不用再聽這妖怪套牌中的妖怪套牌傳說了,尤其是全盛期的神器共鳴,不止放了神器地(最後在標準通通被禁),還有能韁吞噬獸(標準被禁),連黯窖門徒備忘夾、與乙太精瓶都放了(這三張連擴充都禁)。


都是因為這套牌已經成為了最快、最有效率的快攻套牌,其生物全部是不可反擊的瞬間抽兩張牌。


還有,這套牌還是打得倒的。只是你得打白綠之類的套牌,像是美國國家賽的 Brian Kibler(不過他與八強失之交臂),以及最後的世界冠軍 Julien Nuijten;要有某種程度的反神器套裝,滿編的瞬間拆神器或是反覆利用暗碧族祭師,就像 Craig Krempels 與其 TOGIT 的同黨那樣。

僅管神器共鳴將賽場破壞的體無完膚(最後是 R&D 下重手將連神器地也不分青紅皂白一律通殺);僅管神器共鳴逼得玩家只能打共鳴套牌跟反共鳴套牌,我一向很喜歡神器共鳴的一點,那就是它打起來超笨的;神器共鳴本身打起來超爽。神器共鳴殺人的手段也有巨大的差異,有大量神器致勝的,也有單純抽很多張黯窖門徒獲勝的(說實話,若非黯窖門徒,賽場也不會被破壞的體無完膚)。

順便一提,上面那套牌是由無雙 Jelger Wiegersma 所設計的,環境賽構組套牌。

仙靈

Paul Cheon's Faeries
U.S. Nationals 2008


這套牌是最近的事。


任何時間下一般會有一副妖怪套牌統治著賽場,但我認為仙靈套牌是失敗的妖怪套牌。

仙靈套牌可惡之處在於它的用牌沒一張像共鳴那樣大量被禁,可是從玩家角度來看那些牌都讓人洩氣。看到有人從純賽事觀點選擇仙靈套牌我並不見怪~我在 Paul Cheon 拿到美國國家賽八強後用了他的滲透影法師版本仙靈套牌,便為它能輕易擊敗任何東西感到震驚~不過就我所知,真的喜好用仙靈的傢伙都被當壞蛋看待。

Bitterblossom
Mistbind Clique

我認為以線性角度來看,仙靈比神器共鳴還糟,苦澀花開霧鎖聚群的組合比力夏達港還討人厭,而以技術的觀點來看,仙靈的低能程度甚至還超越了莫葛跟班的殺人紅。再次強調,不是說因為賽場考量選擇玩仙靈會讓你變壞蛋……而是100%都是仙靈套牌太打擊士氣了,完全不好玩,沒獨特的技巧。所以能罵勇得的說詞都用得上,但感覺一下就算吃了兩發腦電擊,也不及苦澀花開霧鎖聚群那般銷魂。

仙靈玩家會強調他們有技巧面,鏡像對局得考慮再調度手牌,但說實在話,攫取思緒苦澀花開的存在(或是先手時的破碎野心)讓整個打法只需見招折招。苦澀花開的部族類別讓你即使回應霧鎖聚群掃雲怪還是火山落塵都沒作用!這基本上超出了我們對那些妖怪套牌的認識。事實上你可以跟仙靈做互動,抽張讓仙靈會怕的牌……而這一點也不重要。仙靈跟勇得沒法比,特別是勇得實際上更重視打牌的技巧。

我寫這篇文章出乎意料的是要為勇得做辯護。為何勇得需要辯護?它不是統治了賽場就夠了嗎?


本文實際上是在做反駁。有些專家主張勇得是低技量的套牌,因為有腦電擊的存在。我想問問這些專家有沒有看過~或實際參與過~許多意義重大的勇得對局。

離題來談一下職業摔角與美式足球職業盃:

我將許多欠考慮的決策視作美國國家美式足球聯盟(NFL)裡的專業盃。

職業盃是 NFL 的「全明星賽」,在季末開打,不像 NBA 的全明星賽是在季中開打。不過這並非瑕疵所在。

跟其它全明星賽不同的是,職業盃裡有三分之一的球員(目前)是由 NFL 球員們自己選出來的。想像一下你是 NFL 的球員,思索著這次職業盃要投給誰。你從事的是以擒抱為主的運動。誰會濩得你的選票?

這邊有個很要命的瑕疵。不是每個球員彼此都認識,但其它運動裡沒有這種瑕疵。在美式足球裡,一個球員在投票時,可能會投給曾經擒殺過他的人。被擒殺很難~哪怕一次也好~就終生難忘了,這就會對投票產生影響。

接著說到星期一之夜大戰~大概是1995年還是1996年吧~我記得我在收看 WCW Monday Nitro(譯註:一個摔角秀)。WCW 推行輕重量級制,出了一票更小號的好手摔角摔得好看摔得令人驚嘆。其中有一位輕重量級的摔角手叫 Dean Malenko。

我記得我第一次看到 Malenko 打摔角的一幕。他對上默默無名的「路人甲」,Dean 狠狠地招待了他一頓。他莫名其妙地一招炸彈摔灌了對手的膝蓋,而不是灌胸口(到現在還是規定只能灌胸口),理所當然地對手倒了。炸彈摔在高手對陣時是家常便飯。Malenko 的行為實在太殘忍。他這招硬生生地幹掉了對手,讓我以為他就要拿冠軍戒了。

四個字:乾淨俐落。

這錯在哪?

這跟職業盃球員票選「錯」的地方一樣。我有獨特經歷過(僅管是透過電視經歷過,很有可能還是重播)。在只看過 Dean Malenko 一次摔角之後我就決定成了他的迷。我還能記得他放在對手膝蓋上的靴子,他撲在墊子上的轟然巨響。現在 Dean Malenko 也是個好摔角手,但他不再像1990年代中間那樣讓我敬畏了。

離題結束。ø

這些比賽跟勇得什麼關係。

人們會被勇得的幾張腦電擊放倒,然後覺得勇得就靠這些技倆使壞。腦電擊就像是職業盃裡的投票,或是說早期 Malenko 給我們的印象~就字面來說~。它們深深烙印我們的記憶,讓我們下了決定……都是它害的

就是這樣。

勇得都是靠腦電擊。靠運氣的。都是手順吧。

我說這雖非謬論,但亦非事實。今天有許多勇得套牌的變型出來。世界賽後它們朝放更多地牌發展。有人放瀝青衝擊、有人殺牌放少點。還有放腐臭蛭徒長攻城指揮官的,這些牌在對局的第三第四回合會都相當清楚的利與弊。

你可以回頭看專業賽決賽,以及5K賽事裡的勇得打勇得,看看手裡拿著閃電擊的玩家是如何自願地不放它,而選擇在場上做出某種形式的威脅出來。這跟勇得「老是第三回合腦電擊」的說法不符對吧?第三回合會改放芽生叉齒蜥嗎?

抱怨連連的讀者啊,勇得可沒有像某套牌般的手順,攫取思緒(或先人的預視)接苦澀花開紛咒仙靈霧鎖聚群那樣啊。

舉例來說……想像一下對手後手結束了他的第二個回合,戰場上有哈利瑪奧流、基本地平原、與汨汨聖杯

然後你打的套牌是這副好了:

Kelly Reid's Jund


再想像一下你手上有張腦電擊,也有一張邊境巡林者。那你第三回合要放哪張?


抽象來看兩張牌有驚人的相似點。它們都是三點放。兩張牌接下來都會造成傷害。腦電擊現打3點,而邊境巡林者下回合可以打2點,沒被殺掉的話就是每回合2點。這兩張三點叫都可以讓你領先對手一張牌,不過一張是讓你多牌,另外一張是讓對手少牌。一張是眾人公認的標準最強牌,而另一張是絕大多數人~勇得玩家~完全不會放的牌。

換個角度來看,最糟糕的情形是?

想像一下你選擇了腦電擊。耶,好棒!勇得就是看誰放的腦電擊多嘛,對吧?

這次不一樣。

你能想到後患嗎?最糟糕的情形是?

想像一下對手施放了心靈塑師傑斯


腦電擊用掉了。傑斯現在有五個忠誠指示物。就算你又抽到一張腦電擊,你麻煩都很大。

另一方面,想像一下你放的是邊境巡林者

至少至少你會讓有心靈塑師傑斯的對手想一下。有些對手在這種情形下會扣住手上的鵬洛客不放。有人還是會下。絕大多數的玩家都不會讓傑斯反召喚邊境巡林者……那看起來像是在浪費忠誠值。所以要是對手選擇讓傑斯脫離閃電擊的射程咧?手上保留腦電擊會比你在第三回合就放還更能掌握到遊戲大勢。畢竟,邊境巡林者的2點傷害加上腦電擊的3點傷害就可以讓第三回合的傑斯下課。

勇得跟過去那些打法一樣的妖怪套牌不同。它很強,但沒有固定的套路。肯定沒像那種一回天堂鳥、兩回亞維馬雅之火、三回巴拉斯馱登、四回腐生激長的手順。而「固定發展」~像是第三回合腦電擊~不永遠是最佳選擇,甚至還可能導致失敗,說不上是固定發展。

所以不管勇得贏了5K賽也好,大獎賽八強佔一半以上可是沒拿冠軍也好,我覺得這套牌會被人說壞話。並沒有那麼壞。我們早就被更壞的傢伙教訓過~甚至慘電過~。

只是一些想法。

噢還有,我道歉

為免整篇文章都在,呃,為壞蛋辯護,下列一副酷套牌:

43地藍


直覺給了這套牌與其它40+地薪傳套牌不同的美味。

你可以以直覺馭靈械大學院廢墟、與黑土滋壤


一個咒語竟然可以「怎麼選都一樣」?

類似的組合換成托瑪墓穴,就可以讓同樣打40+地套牌的對手~尤其是不打藍色的對手~停機。同時間你可以用探險魔力禁錮(更寬鬆點認定的話,瑪珂鑽石也算在內)一回合下好幾塊地,黑土滋壤填充手牌,搭配上發掘大學院廢墟後就是將墳場當手牌用了。

事實上,有了黑土滋壤直覺可以讓你找出套牌裡任何一張地牌出來。

舉例來說:Glacial Chasm

<a href='http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Details.aspx?name=Glacial Chasm' target='_blank'>Glacial Chasm</a>

對43地藍套牌來說,Glacial Chasm 幾乎沒有副作用。你可以下張不想要的地牌(比如說找地地),透過探險同回合再下 Glacial Chasm,犧牲一開始下的那張地牌,然後絕不支付 Glacial Chasm 的維持費用。在下回合就把它犧牲物:黑土滋壤配上探險可以讓你達成一再反覆下垃圾地犧牲垃圾地的 Glacial Chasm 無限鎖場,只要還有牌庫的話。

很酷對吧?

這就是那種可以每回合都用 Maze of Ith 擺弄對手,同時還擴充魔法力的套牌。

很酷。

現在拜託誰來組一副比勇得強的套牌吧!