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<標題>2002-01標題>
<項目2>
<資訊欄>
<日期>2002-01-02日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「背景敘述會不會再度開始引用經典文學?有什麼理由不這麼做嗎?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>德州奧斯丁提問人住址>的<提問人>Chris Parker提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分><強調>魔法風雲會強調>創意總監回答者身分>,<回答者>Brady Dommermuth回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「簡短的答案是「不知道」。長一點的答案如下:我們了解你們很多人喜歡看到牌上有真實世界文學的名言錦句。可是我們每用一次,我們便失去一分開發<強調>魔法風雲會強調>世界的機會。你也許會想:「幹嘛費心用背景敘述來說故事?又沒有用。」我同意。但我們試著重新思考我們放在背景敘述的種種細節,我們對我們設定與生物細節的工作感到的是興奮而非進退兩難。」回答>
<回答>「如果你對魔法牌的創意元素像是背景敘述或牌名有所偏好或意見的話,我們想聽聽看。你可以在我們的<強調>魔法風雲會強調>留言板上發聲。下面的URL將帶你直連到牌名與背景敘述的討論串去:http://boards.wizards.com/tcg/ultimatebb.php?ubb=get_topic&f=28&t=006119。」回答>
內文>
<註解>此連結已死註解>
項目2>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2002-01-03日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「什麼是連第一次的印刷都沒有的牌,為什麼沒有呢?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>賓州Fairchance提問人住址>的<提問人>Ken Wable提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分><強調>魔法風雲會強調>的發明人回答者身分>,<回答者>Richard Garfield回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「唯一一張我想要在第一次印刷中出現卻沒印成的牌是Circle of Protection: Black(反黑保護環)-而這是失誤造成的。我並沒有拿掉太多牌,當時我們不了解集換紙牌遊戲,設計牌也因此更加困難-設計的標準較低但我能掌握的工具數量更少。」回答>
<回答>「我能想起來我拿掉的牌只有,改變自身或其它牌擁有權的牌,賭注牌除外,那是我所留下的設計原則。比如說有個綠色巫術,Ecoshift,會將場上所有地洗牌重新分配。還有Pixies,像Scryb Sprites(斯特精靈)那樣,但是當他們擊中對手時,你可以強迫對手隨機交換手牌。我將這些牌弄走是因為它們會使遊戲的焦點從贏得遊戲,轉移到以不正當的手段得到牌。」 回答>
內文>
項目1>
<項目2>
<資訊欄>
<日期>2002-01-04日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「為什麼研發部門在系列裡都放暴爛牌,而且還是R卡?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>賓州費城提問人住址>的<提問人>Elliot Fertik提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門的首席設計師回答者身分>,<回答者>Mark Rosewater回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「這是一個相當複雜的問題,而且我肯定會在將來的專欄裡討論更多的細節。簡短的答案是弱牌也是遊戲的基本部分。Richard Garfield描述過<強調>魔法風雲會強調>是個「探索的遊戲」。遊戲的樂趣大部分來自於玩家檢查每個新系列挖寶。許多玩家在找尋別人未想過的牌張使用方法時相當快樂。研發部門在製造看似爛牌實則好牌的過程中不免造成看似爛牌實則很爛的情形。」回答>
<回答>「<強調>魔法風雲會強調>的歷史充塞著「鳥牌」,但卻在之後的名套牌中現身的事(High Tide、Despotic Scepter、Lion's Eye Diamond等等)。這些牌大多為R卡的原因是我們想避免做出無用的C卡或U卡,這些牌在限制賽中是沒有作用的。有個可以看出牌價因玩家找出用途而上升的方法,那就是從回去複習以前的系列。」 回答>
內文>
<註解>系列興落,爛牌永存註解>
項目2>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2002-01-07日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「即然Magic Online看起來有適合多人的空間,你相信將來多人<強調>魔法風雲會強調>會興旺起來嗎?。如果相信的話,未來系列設計時會把多人遊戲列入考量嗎?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>密蘇里州DeSoto提問人住址>的<提問人>Will Reiffer提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門的領導人回答者身分>,<回答者>Bill Rose回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「許多玩家已經開始玩多人<強調>魔法風雲會強調>了。所以,就算Magic Online將提供多人遊戲,我也不認為多人遊戲會「興旺」起來。只會在Magic Online中流行而已。」回答>
<回答>「事實上,威世智研發部門在最近幾年研發魔法牌時已有將多人遊戲列入考量之中。現今我們會評估一張牌在雙人遊戲與多人遊戲中的潛力。下年度的環境會增加主要針對多人遊戲設計的牌。下年度的獨立牌目前包括一張叫「Thought Plunder(思想掠奪)」的牌寫著:「其他每位玩家各從其手上棄掉一張牌。每有一張牌以此法被棄掉,你便抽一張牌。」。現有適合大規模撕殺的牌了。」回答>
內文>
<註解>回答裡提到的牌是石破天驚裡的Syphon Mind(吸收心靈)。註解>
項目1>
<項目2>
<資訊欄>
<日期>2002-01-08日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「你們有沒有想要再做一隻力量大於4的白色生物,而且具有合理的費用呢?所謂的合理是說,假如做一隻6/6的大獸,要不要付八點法力?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>新罕布夏州曼徹斯特提問人住址>的<提問人>Andrew Healy提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門的首席設計師回答者身分>,<回答者>Mike Elliott回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「嗯,Ruham Djinn(魯杏巨靈)並不弱,o5oW叫的5/5先攻獸。它在面對無生物套牌的負作用使得它在構築裡並不起眼,但在現開與輪抽是相當堅實的白色肥仔。白色不大可能的具有強大攻防的構築用生物牌-那不是白色該有的-但偶爾也會出現具有高攻防與合理費用的白色傳奇。故抱歉,白色6/6的大獸一定會為額外的攻防值付出代價。」 回答>
內文>
項目2>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2002-01-09日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「我發覺傳奇牌跟故事不一定「相符」?牌上的攻防、異能、還有生物類別不一定跟小說吻合。為什麼?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>馬里蘭州惠頓提問人住址>的<提問人>Billy O'Reilly提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分><強調>魔法風雲會強調>創意文字作家回答者身分>,<回答者>Rei Nakazawa回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「我猜你在想,在戰鬥裡Tsabo Tavoc(薩保.突瓦克)一定能幹掉Gerrard Capashen(傑拉爾德‧卡帕軒),但在故事裡卻相反,對不?那大概是你所說的不一致中,最為明顯的例子,但在研發部門裡的工作人員一直相信我們對牌與角色之間整體的連繫已完全地做到最好。」 回答>
<回答>「事情變成這樣有幾個因素,第一是這幾年來研發部門與<強調>魔法風雲會強調>的背景故事(以及較佳觀點的知識)一直互相連累。尤其在克撒環境時,當時威世智圖書出版部開始跟小說家簽約創造<強調>魔法風雲會強調>的地景與人物。從那時起,研發部門得依靠故事作家來傳達情節走向。舉例來說,Vhati il-Dal(達奧黜人瓦提),暴風雨的傳奇,因為在故事裡Commander Greven il-Vec(格利文指揮官)把他宰了,所以他的攻防值被減弱。而前述的薩保.突瓦克與傑拉爾德的情形可能可以逆轉-如果兩人戰鬥的結果有及時傳達給開發者知道的話-但是並沒有,這正是因為研發部門與故事作者的行程不一所致。」 回答>
<回答>「另一個更為明顯的因素是遊戲優先。如果故事走向使得一個傳奇大過強大而難以做出精確的牌,該牌的能力便會調低,即使該角色猛得跟神一樣。最後,記住研發部門也許與玩家的看法不同。有些玩家期待傑拉爾德是個傳奇士兵,但研發部門的大多數成員並不認為他是士兵,這是為什麼他只是個傳奇而已。」回答>
內文>
<註解>聽說紙牌與故事結合的最好的系列是冰雪時代,之後紙牌與故事便漸行漸遠…註解>
項目1>
<項目2>
<資訊欄>
<日期>2002-01-10日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「如果我的對手要使用一個咒語(如Black Knight(黑騎士)),而我使用Vision Charm(幻影護符),將她的沼澤基本地類別改成平原…那她還是能施放黑騎士嗎?」 問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>紐澤西州Fort Lee提問人住址>的<提問人>Christopher Clarke提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>TCG規則創造與編寫者回答者身分>,<回答者>Paul Barclay回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「你無法如此做。當你的對手開始使用黑騎士時,到她整個宣告完畢前你都無法做任何事。此時已太遲,幻影護符無法對黑騎士產生任何效應。如果你認為她將在主回合裡使用黑騎士的話,你可以在她的維特步驟使用幻影護符,將她的沼澤換成平原,如此便能防止她在主回合裡使用黑騎士。」回答>
內文>
項目2>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2002-01-11日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「某些異能出現在十分多數的牌上。比如說「攻擊時不需橫置」。由於牌上通常會有規則提示,為什麼不給那些異能取名呢,而有些異能又取名呢(像敏捷)?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>加州舊金山提問人住址>的<提問人>Peter Niemeyer提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門回答者身分>,<回答者>Worth Wollpert回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「有趣的問題,Peter;簡短的答案很簡單。像「飛行」或「敏捷」這些字在研發部門裡被稱作「關鍵字」。為什麼大多數牌上沒有關鍵字的理由之一是,我們覺得我們需要限制住關鍵字的使用數量。舉例來說,如果我們讓所有東西上了關鍵字,那關鍵字最後將會失去意義,也沒有人能記全它。另一個決定哪些是關鍵字哪些不是的因素是,問題裡說的該異能出現的頻率。在你的例子中,你提出「攻擊時不需橫置」,而我們只是偶爾地使用此異能,該異能並不像敏捷般普遍。進一步說,我不驚訝看到,在未來不久的時間裡,一個為傳統「此生物只能被神器和/或黑色生物阻擋。」的關鍵字出現。最後,是某人(通常是<強調>魔法風雲會強調>首席設計師與研發部副部長Bill Rose)在決定哪些用關鍵字哪些不用的。」回答>
內文>
<註解>在石破天驚裡,恐懼成了關鍵字,而在神河群英錄裡,警戒也成了關鍵字。註解>
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<項目2>
<資訊欄>
<日期>2002-01-14日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「你們為什麼將Dark Ritual(黑暗祭禮)從標準與擴充移除?它可能讓Drain Life(吮命)多吸2點而已,又不是一張過強牌。」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>阿肯色州費依特維爾提問人住址>的<提問人>Ben Clark提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門回答者身分>,<回答者>Randy Buehler回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「黑暗祭禮是張非常淫蕩的牌。當你在第一或第二回合使用時,它提供的快速爆發力會給玩家巨大的優勢。在暴風雨環境的快速之後,研發部門試圖將遊戲延緩下來,在克撒環境組合技套牌造成的「單人遊戲」之後,研發部門又試圖加強玩家互動,我們發現黑暗祭禮實在是個大問題。當你使用一個試圖濫用黑暗祭禮的套牌時,你根本不用考慮太多。如果你抽了黑暗祭禮和一張快速的威脅,你便勝算大增。否則就不會。我們不想讓遊戲勝負由你洗上牌庫頂的牌來決定-反之,我們想讓<強調>魔法風雲會強調>攸關於套牌互動與遊戲決策。」回答>
<回答>「注意我們的黑暗祭禮真正問題在於,他有潛力於頭兩回合內造成巨大威脅的爆發力。吮命多吸兩點我們覺得無所謂,其他更慢的咒語亦然。事實上,絕境有一張黑暗祭禮的變形,它早期不強,但在遊戲後期比黑暗祭禮更好。」回答>
內文>
項目2>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2002-01-15日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「到底Future Future League全體同仁裡有人玩Battle of Wits(鬥智)套牌玩得很爽嗎?你們設計這張牌時在想什麼?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>維吉尼亞州里奇蒙提問人住址>的<提問人>Christopher Hickman提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門回答者身分>,<回答者>William Jockusch回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「原本鬥智費用是o2oUoU,而Psychatog(靈能阿托格)讓你將牌庫頂十張牌移出遊戲以得+1/+1直到回合結束。大多數人認為大到可以放鬥智的套牌不可能會有多強,我並不同意。於是我組了個242張藍黑套牌,並將上述兩張牌做為勝利手段,再加上兩邊導師牌各四張以及其它我能想到的沒啥關係但上得了檯面的藍/黑色牌。其它人很驚訝接著崩潰了,因為他們輸給這麼大一個套牌,很快地清楚了這並非僥倖。有八張勝利手段與八張找尋勝利手段的方法,這副套牌贏得了大多數短暫的遊戲。整體來說,這套牌太強了。而且,鬥智是全新的變化。我們知道我們不可能在所剩的時間內找出最好的鬥智套牌。於是我們增加鬥智了一點法力,並且將靈能阿托格吃牌庫的異能拿掉。此時,我的套牌輸了,但我們知道現實世界會有更強的套牌,我們認為整體情形是可以接受的。」 回答>
內文>
<註解>現在看來原版的靈能阿托格比較弱的樣子…註解>
項目1>
<項目2>
<資訊欄>
<日期>2002-01-16日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「當裁判有年齡限制嗎?有的話是幾歲?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>愛達荷州Mountain Home提問人住址>的<提問人>James Billings提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>全球裁判檢定管理人回答者身分>,<回答者>James Do Hung LEE回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「謝謝你這完美的問題。成為DCI檢定裁判並無規定最小年齡。而有幾點相關,年齡並非總是成熟度與領導力的理想基準,那兩樣特質是我們想在裁判上找到的。我們倚賴裁判考試來測量候選者的知識,並且經由我們的專業裁判(三級或三級以上)的觀察來估量那些候選者適任問題的能力。對企圖成為三級或更高裁判的人,我們需要找尋具有國際經驗的候選者,這是另一層阻礙。因為威世智不能贊助未滿十八歲者參加PT或其它高等國際賽事,想考三級卻未達法定成年年齡的候選者,必須表現更大的決心,並且透過更多的資源來取得晉升所需的經驗。」回答>
<回答>「我們過去有裁判表現出知識、經驗、與成熟,而在十八歲生日前晉升三級。我希望將來能看到其它的。」回答>
<回答>「維持公平。」回答>
內文>
項目2>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2002-01-17日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「為何遊戲裡幾乎沒有生物具有平原行者異能?其它顏色都有相當數量的地行者,唯獨白色。是因為「plainswalk(平原行者)」與「planeswalker(旅法師)」兩詞相似的原故嗎?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>加州Visalia提問人住址>的<提問人>Ben Cislowski提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門回答者身分>,<回答者>Robert Gutschera回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「好問題。這跟拼字一點關係都沒有。通常在<強調>魔法風雲會強調>裡,當我們有一項異能時,我們常常試著給某某色很多,某某色一點點,其它色完全沒有。踐踏是個好例子:綠色很多,紅色與黑色一點點,而白色跟藍色幾乎沒有。地行者也一樣。」回答>
<回答>「為何白色被選作最少地行者的顏色呢?嗯,黑色原本是最多地行者的。此概念可以想像,在不被發現的情形下匍匐穿過沼澤要比穿過平原容易。而且,本身顏色的地行者是該顏色傷害自己的異能。如果你玩該色,你便負擔風險。這相當符合黑色的風格,並且與白色格格不入。」回答>
內文>
項目1>
<項目2>
<資訊欄>
<日期>2002-01-18日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
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<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「有什麼特殊理由研發部門將丟硬幣牌加入系列嗎?它們限制無用構築無能。<強調>魔法風雲會強調>是思考的遊戲,為什麼你們會出把遊戲導向運氣的牌呢?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>加州Citrus Heights提問人住址>的<提問人>John Cuadros提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門回答者身分>,<回答者>Brian Schneider回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「首先一提,研發部門在系列在加入丟硬幣牌是因為大部分的觀眾發現用它們很好玩。」回答>
<回答>「你主張這些是渣…這只對互相競爭的玩家來說是如此。更多非正式的遊戲(casual)裡用上了Goblin Bomb(鬼怪炸彈)、Chance Encounter(機緣),朋友之間不管賽制來搞怪。記住,<強調>魔法風雲會強調>不單單是「思考的遊戲」,它也是人們用來打好玩的社交遊戲。而丟硬幣牌就是-好玩。」 回答>
<回答>「某些丟硬幣牌造成了限制與構築環境的影響。Frenetic Efreet與Crooked Scales(歪曲量計)兩者在過去皆造成對手的夢魘過-有足夠理由說未來的丟硬幣牌一定會更弱嗎?沒有認真比賽的玩家會喜歡輸在明顯的丟硬幣上,而研發部門,以降低丟硬幣牌的強度來彌補了。」 回答>
內文>
項目2>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2002-01-21日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「我發現文章或雜七雜八的地方裡提到牌的地方都有上連結,我覺得這樣不錯。目前或將來有沒有網站可以直接讓我們瀏覽卡圖的?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>路易斯安那州巴頓魯治提問人住址>的<提問人>Eric Wiggins提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>管理網站製作人回答者身分>,<回答者>Daniel Stahl回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「過去我們將卡圖放在網頁上供人觀看,顯然地我們喜歡在我們的文章裡將卡圖做成連結,讓你知道被提及的是哪張牌。然而,要將整個系列全數上網,我們有所計畫!」回答>
<回答>「如果你回頭看看Wizards.com的舊主機的話,你會想起有很長一段時間,威世智因為懼怕偽造而拒絕開放卡牌上網。這原則在後來我們開始將有名的牌放上站後放寬了,然後隨著第七版的發行,我們建立起整個查牌系統。我們甚至勇敢到讓啟示錄的PDF放上線…(咕嚕)直到我們收到技術服務部門的來電。」回答>
<回答>「一個巨量且不斷變大的網站都會面臨一個持續加重的問題,那就是生物-頻寬。這隻24/7的野獸會在你場上生物太多時把你所有東西橫置。加上我們發現當我們將卡圖上網,世界各地的愛.好.者都連結了它們。頻寬攻擊造成X點傷害,X等同於連結了我們牌的人數。」回答>
<回答>「於是我們計畫!一種解法,我們允許所有人免費下載新的Magic Online軟體(當Magic Online發行後)。這程式包含所有系列所有牌,並且可讓你透過內建的查牌系統瀏覽這些牌。你只需下載此軟體一次,圖片便存在你的電腦上,就不會造成生物-頻寬的持續圖片攻擊了。而且我想你會發現Magic Online的查牌系統有一堆很酷的特點是網路上找不到的。再來,只要新系列發行了,你只需登入一下,新牌會全數流入你的程式中。」回答>
內文>
項目1>
<項目2>
<資訊欄>
<日期>2002-01-22日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「Tolarian Academy(陶拉里亞大學院)組合技(Stroke of Genius(神來一筆)、大學院等等)是如果逃過研發部門法眼的?加上Memory Jar(記憶瓶),更是滔天大錯。你們採取什麼措施讓這種不平衡的組合技不再發生呢?」 問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>愛達荷州波伊西提問人住址>的<提問人>Graham Mosby提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門回答者身分>,<回答者>Henry Stern回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「嗯嗯,我可以就我們的遊戲測試過程來長篇大論,但我想來談談我們是如何搞砸這些牌會比較簡單。一般來說,克撒傳,是我們開發較拙劣的系列之一。當時我們研發部門稍微人數不足(我們只聘了五個開發人員),這導致了遊戲測試的不足。陶拉里亞大學院深受我們研發部門一種典型之失影響。不不,這並非展開亞洲陸戰;我們的典型之失是在最後一刻改牌。此例裡,陶拉里亞大學院因為要套入有色地循環中,而由產無色法力改成產藍色法力。」回答>
<回答>「就將來我們如何保證此類錯誤不再發生而言,嗯,我猜我最好的答案是增加遊戲測試。克撒傳環境之後所有系列都比克撒傳得到更多的遊戲測試。而且,5個研發部門新進員工有四個是前PT賽玩家,他們亦幫忙確定這類「錯誤」不再出現。我認為我們的記錄自克撒傳後已經變得很好了。」回答>
內文>
<註解>亞洲陸戰(Land war in Asia)我也不知作何解,韓戰?越戰?註解>
項目2>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2002-01-23日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「為何有些「深受喜愛」的畫家消失於新系列中呢?Ian Miller、Phil and Kaja Foglio、 Richard Kane-Ferguson、Melissa Benson、Anson Maddocks以及好幾個畫家,其突出風格著稱,但他們的獨特美術風格卻從<強調>魔法風雲會強調>的插圖裡消失了。為什麼?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>喬治亞州羅斯威爾提問人住址>的<提問人>Jensen Bohren提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分><強調>魔法風雲會強調>美術總監回答者身分>,<回答者>Jeremy Cranford回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「我們換畫家有好幾種理由。有時候,畫家們不給新住址便搬走了,於是我們跟畫家失去了聯繫。有時,聯繫上了,但畫家卻不願意根據新的美術方針作畫。我們也有責任維持<強調>魔法風雲會強調>高標準的美術-如果畫家品質滑落,我們就得準備換人。還有,不同風格的畫家有時會被品管要求進化「觀感」,吻合遊戲,而中止作畫。 」回答>
內文>
項目1>
<項目2>
<資訊欄>
<日期>2002-01-24日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「為何綠色在標準沒半張「反擊咒語」?我認為一張不算要求太多。」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>紐澤西州普林斯頓提問人住址>的<提問人>James Weeks提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門回答者身分>,<回答者>Elaine Chase回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「如果你回頭看看這遊戲的歷史,你會發現綠色有過某些受限制的反擊能力。第一張是傳承的Avoid Fate。更近的,大戰役的Bind(束縛)反擊起動式異能還讓你抽一張牌。而束縛在Future Future League裡起了些作用,當作對反抗軍的備牌,你是對的,沒半張綠康有構築等級的品質。」回答>
<回答>「讓<強調>魔法風雲會強調>維持均勢的部分是各色都有強項與弱點。如果一個顏色什麼都做得到,那就沒理由玩其它色了。舉例來說,紅色擅長直擊生物和玩家。它也可以敲神器或炸地,但它幾乎拿結界沒辦法。這便是一個簡單的弱點,讓紅燒套受到限制,因為只要一張Circle of Protection: Red(反紅保護環)便可以使紅燒套停機。」回答>
<回答>「綠色的強項包括大生物,魔法力加速,與生物結界。如同注意到的,綠色的主要弱點是無法處理對手所做的事,不論是用移除威脅或是在威脅形成前反擊的形式。綠色可以消滅神器與結界,而且偶爾會得到一點炸地或受限制的反擊,像我們上面提到過的那些。然而,綠色最大的部分,都是在於快速地將大傢伙仍進場中。」回答>
內文>
項目2>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2002-01-25 日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「反色保護異能只能讓該色牌瞄不到嗎?舉例來說,如果有個生物反白,Wrath of God(神之憤怒)仍能影響該生物嗎?還有,像Knighthood(騎士精神)這種全域結界也能影響反白生物嗎?」 問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>威斯康辛州Holmen提問人住址>的<提問人>Josh Sanders提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>本文編輯回答者身分>,<回答者>Aaron Forsythe回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「現在我不是裁判,但我玩的魔法牌夠多足以回答此問題。咱們來看看「保護」四要則吧,以「反白保謢」為例:
一、反白生物不能成為白色咒語或白色來源的異能的目標。。
二、反白生物不能被白色結界所結附。
三、反止白色來源對反白生物的所有傷害。
四、反白生物攻擊時,不能被白色生物阻擋。回答>
<回答>「神之憤怒是白色咒語沒錯,但它沒有任何目標;它只是消滅所有生物。所以神之憤怒能消滅反白生物。相似地,騎士精神能給反白生物先攻,因為它是寫「由你操控的生物」而非「目標生物」。回答>
<回答>「然而注意一下,一個反紅生物不會死於Earthquake(地震),因為地震造成傷害,而保護異能會防止全部傷害。對規則有更多的疑問,請參觀Magic Rules Page。 回答>
內文>
<註解>中文的規則網頁:http://yangon.myweb.hinet.net/rule/index.htm 註解>
項目1>
<項目2>
<資訊欄>
<日期>2002-01-28日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「我該去哪找2002年地區冠軍賽的情報?通常不是四月開打嗎?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>明尼蘇達州明尼阿波利斯提問人住址>的<提問人>Daniel Rude提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>DCI經理回答者身分>,<回答者>Daniel Rude回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「地區冠軍賽的情報通常在二月便會登上海岸巫師的網站,看看www.wizards.com/tournaments來找接近你的比賽的情報。」回答>
<回答>「地區冠軍賽將於2002年四月十三日舉行。」回答>
內文>
項目2>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2002-01-29日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「我們一直在討論這張牌。Nemata, Grove Guardian(叢林守護神奈瑪塔)是男是女,還是無性?因為我們之中無人知曉樹妖的繁殖(天知道),所以我們來問你。請回答!」 問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>瑞典提問人住址>的<提問人>Henrik Jonsson提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分><強調>魔法風雲會強調>創意文字作家回答者身分>,<回答者>Rei Nakazawa回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「不幸地,<強調>魔法風雲會強調>背景敘述在關於樹妖繁殖這一點上因故矛盾。一方面,Ironroot Treefolk(盤根樹妖)的原背景敘述寫著:「樹妖的擇偶習慣,尤其是壯型盤根樹妖的,實在很荒謬。糖蜜入腦。很神奇具有如此長擇偶期、交配期、與懷孕期的物種竟能存活著。」這明顯地表示樹妖具有兩種不同性別。在這些標準下,我們可以猜奈瑪塔是女性,因為名字以「a」作結的通常是女性。」 回答>
<回答>「另一方面,克撒傳的Treefolk Seedlings(樹妖幼苗)的背景敘述寫著:「兩兄弟剛到亞格斯的那一年,樹木產生的種子數是平常的五倍之多。」這表示樹妖像一般樹木一樣產種子,因此是無性的。當然,這矛盾可作不同地區、時間和/或種類的樹妖來解釋,但是奈瑪塔的情形下,既然我們不知道她/它是那一種樹妖,便不會有明確的答案。故奈瑪塔不是雌性便是無性;至於是那個,恐怕你得親自問她/它。」 回答>
內文>
<註解>盤根樹妖的背景敘述是我自己翻的。我也不清楚糖蜜入腦(Molasses comes to mind)作何解。甜在心饅頭?註解>
項目1>
<項目2>
<資訊欄>
<日期>2002-01-30日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「牌設計好時,設計者們有思考過插圖看起來應該如何嗎?還是多多少少讓畫家自由發揮他想畫的?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>荷蘭提問人住址>的<提問人>Tim van Gendt提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門首席設計師回答者身分>,<回答者>Mike Elliott回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「有時候在我設計牌時我會知道最後牌會長怎樣。舉例來說,Two-Headed Dragon(雙頭龍)實際上是倒過來設計的,一開始我想到有兩個頭的龍,我覺得那會很酷,於是我才根據此概念著手設計其狀態。其它牌來講,我會對它的生物類別與大小有個大概的認識,但不會知道那張牌看起來如何,像化身與傳奇龍。其它牌,像Kamahl, Pit Fighter(死鬥戰士卡馬爾),事實上我是根據故事構想與該角色在故事裡做的事來設計的。在非常罕見的情形下,像Spiritmonger(心靈販子),我是根據送給畫家的美術描述來設計的。大多數情形下我只設計牌,接著讓概念與美工人員去弄出那張牌的牌名與描述應該如何,然後基於他們的概念傳達給畫家。生物類別與大小之外,設計者極少經手要送給畫家的插圖描述,而畫家也總是有權基於個人風格括大解釋插圖描述。畫家總是會先畫一副草圖,如果我們覺得不符合我們想像的概念的話,我們可以修正方向,但這並不常發生,因為大部分畫家對<強調>魔法風雲會強調>相當熟悉。」 回答>
內文>
項目2>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2002-01-31日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「何時才能看到更多妖精?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>不列顛哥倫比亞省溫哥華提問人住址>的<提問人>Brian Hughes提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門首席設計師回答者身分>,<回答者>Mark Rosewater回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「我被許多玩家問此問題。沒錯,妖精愛好會相當龐大。在我們研發部門裡,時常要等到拿掉某些東西後,才會發覺人們多麼喜愛它。於是讓妖精愛好者擔心了。妖精在奧德賽環境裡暫時缺席(為什麼呢?請看下週的「Making Magic」),我很高興地說,他們將在今年秋天的石破天驚回歸。除此之外我不能透露任何有關秋季延伸系列的事了,但我可以說,在研發部門的Future Future League(我們未來一年遊戲的測試聯盟)裡有一票妖精。」回答>
內文>
<註解>奧德賽弄走了人魚、鬼怪、妖精三個種族,而在石破天驚裡,鬼怪回來了!妖精回來了!呃…好像少一樣…註解>
項目1>
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