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<標題>2002-03標題>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2002-03-01日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「為何DCI在擴充不將Zuran Orb解禁呢?它在這賽制整整被禁了四又二分之一年,當然被禁這麼長是因為每個人都可以在他套牌裡放上這張,也相當值得。可是,難道它會「超過」過那些像Force of Will、Morphling(古靈精怪)、Duress(逼從)、Fireblast(火焰衝擊波)、Swords to Plowshares、與Call of the Herd(獸群的呼喚)嗎?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>喬治亞州亞特蘭大提問人住址>的<提問人>Sol Malka提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門回答者身分>,<回答者>Henry Stern回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「好問題。Zuran Orb被禁有許多理由。一、它可以(也常常)加入任何套牌裡;二、它的效應費用肯定過低。三、跟其它牌搭配(主要是Balance與Channel)會造成「不好玩」的比賽;最重要的,四、它拖長比賽。」回答>
<回答>「明顯地,理由三在擴充不成立,因為Channel與Balance不在賽制內。然而,理由一、二、尤其是四仍然是成立的。更進一步說,如同我們不會輕易禁掉一張牌,我們也不會輕易解禁一張牌。」回答>
內文>
項目1>
<項目2>
<資訊欄>
<日期>2002-03-04日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「為何你們將書上所有的英雄做成了牌,像Captain Sisay(西賽船長)、Karn, Silver Golem(銀魔像卡恩),而獨漏了克撒呢?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>紐澤西州Pennsville提問人住址>的<提問人>Justin Sheppard提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分><強調>魔法風雲會強調>創意文字作家回答者身分>,<回答者>Rei Nakazawa回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「嗯,我們有做,用別種方法。先鋒牌是特大號紙牌,在遊戲開始進行時給你額外能力,像是手牌大小與起始生命的調整。這些牌在數年前的鬥技場聯盟使用過。它們代表各種不同的角色,包括克撒與米斯拉。但克撒從未做成真正的魔法牌的主要原因是因為克撒是旅法師。因為玩家在遊戲中代表的是旅法師,<強調>魔法風雲會強調>裡任何代表克撒的牌都會太強;基本上它會成為其它的玩家。當然,有張Blind Seer(盲先知),他是克撒喬裝的,但他將自己的力量降低成此形式,於是沒人認得它。」回答>
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項目2>
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<資訊欄>
<日期>2002-03-05日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
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<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「有沒有稀有牌比其它稀有牌還稀有的,還是所有稀有牌以相同的出現次數印出?舉例來說,大戰役的傳奇龍會不會比其它牌難抽到?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>賓州Downingtown提問人住址>的<提問人>Tom Weinmann提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分><強調>魔法風雲會強調>品牌經理回答者身分>,<回答者>Joe Hauck回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「很有趣的問題。簡短的答案是我們每個系列的稀有牌都印一樣多份。複雜的答案是:雖然我們每個系列的稀有牌都印一樣多份,有許多因素會影響平衡。」回答>
<回答>「當牌印好切成後,它們會放入貯藏室校對,然後再裝入補充包裡。有一定的可能,部分牌會在此過程中受損(掉到髒地板上、被咖啡濺到、切角、裝入補充包時折到等等。)。此種狀況會造成某稀有牌受損的比其它稀有牌要多的情形,但我高度質疑受損卡牌造成的張數差異會超過十張。」回答>
<回答>「還有,不是每盒我們印的魔法牌都立即售出,這表示有些盒會放在倉庫中。既然我們不知哪張牌在哪一包,也不知哪幾包放在展售的盒子中,理論上有可能某張牌大多放在未開盒裡,這些牌不是在經銷商、商店裡、就是在玩家家裡。我猜這可能會造成少於三十張的差異。」回答>
<回答>「根據這樣非常不嚴謹與不科學的「推測」,我認為因為上述狀況,稀有牌公開發行時存在著+/- 20的邊界;這差異實在不會影響一個人收牌的能力。如果你體驗過找某張想要的牌很困難的話,可能是因為其它人也收了很多張。」回答>
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<日期>2002-03-06日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
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<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「將來Dual land可能回歸<強調>魔法風雲會強調>嗎?還有是什麼因素決定不再印Dual land?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>路易西安那州Walker提問人住址>的<提問人>Andy Traylor提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門回答者身分>,<回答者>Mike Donais回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「Dual land被認為幾乎絕對強於基本地,因此每個玩家都會放進他的套牌裡。公認讓玩家們得去做決定要在套牌裡放什麼會更有趣,而不是為他們做決策。作為重印Dual land的替代,我們會做很多的強力多色地讓玩家選擇。」回答>
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<日期>2002-03-07日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
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<問題><強調>問強調>:<問句>「是什麼理由讓多色牌在大戰役回來?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>佛羅里達州奧蘭多提問人住址>的<提問人>John Symes提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門領導人回答者身分>,<回答者>Bill Rose回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「多色主題系列的日期計畫於暴風雨開發階段(1996年冬-1997年)。<強調>魔法風雲會強調>開發者必須做一些多色牌來平衡暴風雨系列。我們費了不少力做多色牌,多色牌有趣而且必須是多色的。(現今,如果一張牌費用只要一種顏色便可以的話,<強調>魔法風雲會強調>開發者比較喜歡不用多色定費。)我們決定在暴風雨保留多色牌,然後暫停一段時間不做多色牌。(例外情形是天羅城塞的多色裂片妖。)克撒傳環境沒有多色牌。大概在瑪凱迪亞(1998年夏)設計的時候,<強調>魔法風雲會強調>設計與開發人員決定讓多色牌回歸的時候到了。我們儲存了許多有趣多色牌的點子,而魔法眾也在要求多色的回歸。」回答>
<回答>「大戰役環境為多色設計(1998年冬-1999年)。原本大戰役設計友好多色牌與敵對多色牌都有。在大戰役開發期間,<強調>魔法風雲會強調>研發部門決定大戰役與時空轉移只存有友好多色牌,而第三個系列-啟示錄-將存有敵對多色牌。」回答>
<回答>「你也許已經發覺從奧德賽與絕境,我們讓多色牌再度休息,而不遠的未來多色牌會再度出現。」回答>
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<日期>2002-03-08日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
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<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「自從我老哥偶然發現年鑑裡的一張牌,我便開始好奇:Palladia-Mors這名字是不是由羅馬詩人Horace的頌歌I.4裡拿來的?他寫到Pallida Mors,譯成黯淡之死(Pale Death)。若是如此,對研發部門引用之事表達祝賀。」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>紐約州紐約市提問人住址>的<提問人>J.P. Spear提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>傳承設計師回答者身分>,<回答者>Steve Conard回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「龍長老的名字都是很接近他們實名的「凡人語」。只有龍才能了解牠們的真名。(Chromium是暱稱而非牠真實的龍的名字。)是的,我們從拉丁史料借了很多元素,但沒有直接參考任何特定的方向。在某些文學作品找到一個接近吻合的名字並不令人驚訝。我有一次收到一名拉丁語專家的信,他已經探究出每個名字的出處,並對我們知識的範圍有極深的印像。(只有一個名字讓它迷惑不解。)我沒忍心回信告訴他全部的名字都是才剛取好的。」回答>
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項目2>
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<日期>2002-03-11日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
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<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「看看Diligent Farmhand(勤勉庄稼漢)與Pardic Firecat(帕笛可火焰貓),我好奇你們會不會想將「視作某某牌」用於奧德賽其它爆發牌上?這是個有趣的點子,所以我在好奇是不是這異能跟其它顏色搭配會太強,而不夠有趣,還是其它顏色此時只是單純地還不適用「視作某某牌」的效應。有些牌這樣有些牌卻不是,這似乎有點奇怪,因為到目前為此<強調>魔法風雲會強調>在牌循環這方面似乎是個相當平衡的。」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>加州聖地牙哥提問人住址>的<提問人>Larry Chatfield提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門回答者身分>,<回答者>Randy Buehler回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「當我們在開發奧德賽時,我們之中某些人想說有張「視作Flame Burst(火焰爆發)」的牌會很酷。然而,小組裡也有其它人不這麼想,他們認為勤勉庄稼漢與帕笛可火焰貓不過是種「wonky」-我們對那些感覺不正的牌取的小名,因為它們為不特定的異能,也就是不合適或無意義的異能所拖累。通常小組們會討論像這樣的爭議,最後達成共識,但這次並沒有。部分人依然堅持爆發牌的變形很酷,其它人覺得那是個很糟的點子。本質上,我們妥協了-我們決定印出該異能,但我們只會有兩張公認複雜的普通牌。」回答>
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<資訊欄>
<日期>2002-03-12日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
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<問題><強調>問強調>:<問句>「你們禁了Dark Ritual(黑暗祭禮)。你們禁了Necropotence(死冥權能)。你們禁了Lotus Petal(蓮花瓣)。你們禁了Mana Vault(魔法力庫)。你們禁了Demonic Consultation。只為了讓Trix在擴充平衡,你們「殺掉」數個現行基本牌。為何你們不簡單地禁掉Donate(捐贈)就好?值得為一副套牌犧牲全部嗎?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>葡萄牙里斯本提問人住址>的<提問人>Duarte Fernandes提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門回答者身分>,<回答者>Worth Wollpert回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「當我近兩年前到研發部門工作時,我為我自己立下一些目標,為了<強調>魔法風雲會強調>的發展走向。這些目標其中之一便是,我們決不印出一張進場就可以產法力超過自身費用的神器牌,像蓮花瓣。很多時候實在是快速魔法力造就了無聊的遊戲。」回答>
<回答>「同樣注意到的,在我就任後最早組的套牌之一是一副紅/黑套牌,該套牌別無它意只為了證明黑暗祭禮不應該再被印出來。我常想說黑暗祭禮有「限制列表」的問題。回到過去<強調>魔法風雲會強調>有限制列表的年代(或是玩古典賽,那也有),只要你玩得夠多場,你會很快地認清當你對手九場遊戲抽到了七次Ancestral Recall而你只抽到一次的話會有多幹。這邊我講得太簡單了,但我認為你懂我的意思。以黑暗祭禮起手的遊戲就是不好玩,因為它們常常用某種組合技形式搭配,像是Hatred(痛惡)跟一隻生物、死冥權能、三回捐贈兔子、或是過強/濫用的事。還有,剛設計完我的第一個系列後,我了解到這些牌引導了設計上的限制。當這些引擎牌張存在時,我們必須用顯微鏡檢察每張牌,以確保我們不會再做壞東西。」回答>
<回答>「就研發部門對比賽的關心,我們比起隨機的組合技牌還來得害怕的,是像上面列的那些「引擎」牌。舉例來說,我始終對奧德賽的New Frontiers(新疆界)感到惱人,就是有東西讓我不適,但你們這些傢伙證明我錯了,這張牌似乎還好。我希望它保持這樣。新疆界是個好例子,因為它單單看起來很無害,但是當它跟任意其它牌組合時,它變得有點嚇人,持續地往要害發展。」回答>
<回答>「至於Demonic Consultation,導師牌在研發部門一直被盯得很緊(自從我上任,不管怎麼說),而我們輕易地發覺DC越了線,強度等級。」回答>
<回答>「說到你的主題,我想用上面所舉的例子說明,雖然是捐贈套牌的存在讓我們下決定心,我們禁掉你列的那些牌只有部分(甚至一小部分)是由於Trix套牌。只是碰巧有這麼獨特套牌用上這些牌的多數。我們真的沒有要「拿下Trix」,它是一場大型戰爭下必然的結果。依我看,死冥權能能混這麼久,你們這些傢伙應該感謝研發部門的Sr. VP Skaff Elias,要說的話他是個死冥捍衛者。希望這些有所幫助。」回答>
內文>
項目2>
<項目1>
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<日期>2002-03-13日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
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<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「我想知道,為何有些牌有背景敘述其它牌沒有?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>曼尼托巴省Portage la Prarie提問人住址>的<提問人>Jaryth Kushniruk提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分><強調>魔法風雲會強調>創意文字作家回答者身分>,<回答者>Rei Nakazawa回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「一張牌沒背景敘述有幾個理由。最明顯的,也是最常發生的,是跟規則文字的交互影響。一般來說,魔法牌文字字型用7.5到9點字,而編輯部門的工作是確定文字大到可以閱讀,沒有難看的空白等等。還有部分規則,關於以空白行隔開異能與背景敘述,以避免像傳承的Wall of Caltrops一樣尷尬的文字配置。所以有時候,這番思慮意味著,一張牌在沒有任何背景敘述於其上時尺寸看起來比較好。這在普通牌上發生的比稀有牌上要多,因為比起大多數稀有牌,玩家在限制賽時一讀再讀的較多是普通牌。」回答>
<回答>「還有,你也許發覺到基本地與某些主牌(像是Wrath of God(神之憤怒))沒有背景敘述。這是因為這些牌被使用得如此頻繁,具有指標的、廣為人知的能力,所以許多人覺得這些牌這樣看起來就很酷,不需要加上背景敘述來畫蛇添足。最後,當然,事實上如果我們得為每張單卡想個背景敘述的話,所有我們的作家都會很快地便燃燒殆盡!」回答>
內文>
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<項目2>
<資訊欄>
<日期>2002-03-14日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
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<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「為何在標準裡不禁掉Fact or Fiction(真偽莫辨)?對我來說,雖然真偽莫辨沒有出現在當前賽制的所有套牌裡,但也有一大部分了。這張牌在這環境裡太強了,當它結算時,通常遊戲就結束了。(附註:我也感覺到,Urza's Rage(克撒之怒)主宰著大戰役環境構築,也該被禁掉。)」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>賓夕凡尼亞州Bethlehem提問人住址>的<提問人>Dave Rodriguez提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門回答者身分>,<回答者>Brian Schneider回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「真偽莫辨是好牌。更進一步說,真偽莫辨真是好牌。它也是大戰役系列裡最常被使用的牌。但或許還沒強到要禁它。」回答>
<回答>「嗯,也許接近了。事實是,我不確切地知道。我不會想牌為何被禁或牌為何應該被禁(我向你保證我沒被人要求過禁什麼牌)。我更關心牌在系列與遊戲環境裡的地位…」回答>
<回答>「所以我會試著從另一個角度處理你的問題:如果我有機會回到過去改變大戰役標準裡的一張牌的話,那張牌會是…Flametongue Kavu(焰舌卡甫)。不是真偽莫辨,不是克撒之怒,而是焰舌卡甫。焰舌卡甫使得有趣且吸引人的生物(像Serra Angel(撒拉天使)、Lightning Angel(迅雷天使)、Mindslicer(削心獸))不能使用了。它太強了…它是一張你只需圍繞著它構築的牌…我認為它到目前為止已經對標準有著最負面的影響。」回答>
<回答>「如同我上面所說,真偽莫辨真是好牌。事實上,開發期間有些開發者來回討論真偽莫辨會不會太強而不要印出來…共識似乎是,真偽莫辨大約是一張牌應得到的強度。但是他們,那些真的在禁牌的人,並沒確定那邊比較好。」回答>
<回答>「最後一件事…雖然克撒之怒在大戰役環境是張非常好的牌,我不信它主宰了大戰役環境,或是更超過的,應該被禁。有強牌供你使用不必然是壞事一件,只要它們不會破壞遊戲。」回答>
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<項目1>
<資訊欄>
<日期>2002-03-15日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
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<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「OK,既然絕境現在發行了,而且又發生了,我想問為何紅色又得到不符合紅色背景的牌:像是這張紅色的Hymn to Tourach(Skullscorch(炙首))、紅色的Time Walk(Final Fortune(最終一搏))、紅色的Counterspell(反擊咒語)(Mages' Contest(法師對決)),還有其它各式各樣其它顏色被紅色模仿的牌。」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>賓夕凡尼亞州Erie提問人住址>的<提問人>Duane Serge提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門首席設計師回答者身分>,<回答者>Mark Rosewater回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「設計時的一項挑戰是,在不打破各色定義下,找尋新的領域開發。順便一提,紅色,根據它的背景,可能是最常被誤解的顏色。在你上面所舉的各項例子裡,我們發現開發紅色的一種方法,模仿其它顏色的異能。炙首是一張在奧德賽環境可以找到的「敬罰酒」牌。敬罰酒牌讓紅色出於背景下,去威嚇其它人自願做某些事情。基本上,炙首寫著「除非你棄掉兩張牌,否則我要打你的臉」。這些異能給了紅色,是因為紅色法師無法去控制新影響發不發生。這點保有紅色經常失控的背景。」回答>
<回答>「Temporary Insanity(暫時錯亂)開發了紅色過往的一面。紅色是感情自爆的顏色。舊的牌像是Disharmony扮演著紅色用縱情之觸影響生物的角色。紅色可以使用它的衝擊魔法支配其它人,但只能持續一時(相對的藍色可以永久地竊取)。最終一搏扮演著紅色的魯莽。紅色能得到迅速的資源,但後患無窮。紅色只思考目前,決不為未來打算。法師對決扮演紅色好賭的天性。紅色具有關於喊價與偶然性的效應。」回答>
<回答>「簡而言之,紅色是個具有取用許多異能的異能的顏色。但在各個方面紅色十分魯莽不受控制。」回答>
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項目1>
<項目2>
<資訊欄>
<日期>2002-03-18日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
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<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「為何你們在基礎系列由第六版移至第七版時拿掉了Enlightened Tutor(啟蒙導師)、Worldly Tutor(處世導師)、Mystical Tutor(神祕導師)?一些牌像是Diabolic Tutor(惡魔導師)與Eladamri's Call(艾拉達力的召集)的出現,似乎表示威世智原則上不反對導師牌的概念。為何要將這麼好、這麼低費、這麼難得的效率的牌從基礎系列拿掉呢?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>聯合王國英格蘭劍橋市提問人住址>的<提問人>Alex Churchill提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門回答者身分>,<回答者>Robert Gutschera回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「在我們將第六版移至第七版時,周遭有許多的組合技套牌。這些套牌大多很顧人怨,我們認為周遭大致上有著太快的組合技在運作。相當低費的導師牌使得這種組合技套牌更易形成,於是我們決定拿掉它們。讓像惡魔導師這類更貴的導師牌進入組合技套牌中,這樣比較不會那麼顧人怨了。」回答>
<回答>「記住基礎系列的牌會待上很長一段時間,所以如果我們真的想要印一張便宜又有特定用途的導師牌的話,它將最好出現在延伸系列裡而非基礎系列。我們喜觀讓<強調>魔法風雲會強調>的環境持續地變化。也許到某個時間點我們會決定說,讓<強調>魔法風雲會強調>的環境多一些組合技套牌也不錯,而增加某些導師牌作為鼓勵的一種方法。但我們並不想讓環境太著重於組合技,所以我們可能再也不會放便宜的導師牌進基礎系列中。」回答>
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項目2>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2002-03-19日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
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<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「啟示錄牌False Dawn(虛假黎明)在系列釋出之前便得到堪誤,為了不與其它牌造成不想要的互動。是讓所有東西變白會造成一般爭議嗎?還是存在特定組合讓這張牌會破壞平衡?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>俄亥俄州Batavia提問人住址>的<提問人>Chris Stevenson提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>TCG規則創造與撰寫者回答者身分>,<回答者>Paul Barclay回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「虛假黎明不會破壞平衡。相反地,它要你要大量的規則知識去了解它整個運作過程。原始的寫法有三種效應,但是沒有明確地說明出來。」回答>
<回答>「一、它將魔法力費用裡的魔法力改成oW,這會讓所有東西變白。嗯,幾乎所有東西。它不會改變神器(因為它們魔法力費用裡沒有有色魔法力符號),它也不會改變任何已經有其它效應改變其顏色的東西。」回答>
<回答>「二、它「修正」魔法力生產過程讓所有東西產白。嗯,至少每個用上魔法力符號的會產白。克撒傳與瑪凱環境的非基本地使用顏色字,而非魔法力符號。顏色字不會改變,所以這些地仍會產它們普通的顏色。當然,既然所有你的咒語都得用白色魔法力施放,這點便不是很有用。」回答>
<回答>「三、它允許你使用白色魔法力在任何費用上。事實上,它並未影響所有費用,因為像Soul Burn(焚魂)這類牌使用文字來限制住你能用在一般魔法力費用的顏色。」回答>
<回答>「目前Oracle的寫法移除了第一部分(因為印出來的寫法具有不明確的副作用),然後讓第二與第三部分全面正常運作。虛假黎明目前影響所有魔法力的生產,以及所有的費用支付,但是不會改變任何咒語、牌、以及永久物的顏色。」回答>
<回答>虛假黎明(印出的版本)
直到回合結束,由你操控的永久物以及你所擁有而不在場上的牌,上面各種有色魔法力符號都是oW。
抽一張牌。回答>
<回答>虛假黎明(現行Oracle寫法)
直到回合結束,你所操控的咒語或異能將要產生有色魔法力到你的魔法力池中,改為加相同數量的白色魔法力。直到回合結束,你可將白色魔法力視作任何顏色的魔法力支付。
抽一張牌。回答>
內文>
<註解>Oracle的寫法是我隨便翻的,啊~好想有個中文的Oracle呀!註解>
項目1>
<項目2>
<資訊欄>
<日期>2002-03-20日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「在今日這個具有返照、門檻、與瘋魔的環境裡,為何你們不把將Morningtide(晨曙)設計成瞬間而是巫術呢?我身為一個白魔法師,我認為許多白色的好牌跟藍色的與紅色的相比太過於平淡,因為它們的許多好牌都是瞬間而非巫術。在決定像晨曙這類好像不錯的牌是不是巫術時,在它做成瞬間可為強牌時,考慮過什麼嗎?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>密西西比州Madison提問人住址>的<提問人>Jim Azzano提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門首席設計師回答者身分>,<回答者>Mike Elliott回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「嗯,當我提交這張牌時它是張瞬間,但那些開發者再次弄砸了一張牌。」回答>
<回答>「但認真地說,當我們制作一個新異能或一系列新異能時,我們會非常小心避免做出高品質牌,免得不久後對新異能有負影響。要是我們回到克撒傳時,做了張1點小把戲神器,寫著返響牌不能使用。這當然會使人們非常猶豫,要不要在他們的套牌裡放一堆返響牌,「剋星」牌的使用會增加遊戲的變數。在一個我們著重墳場異能的系列裡,做出一張強力非常讓你把墳場牌移走的牌是不合需要的。另一方面,我們想要有足夠的解,讓我們在萬一墳場異能失控暴走的情形下,可以放張像晨曙的牌,在此情形下巫術也是很夠用的,相對地目前它只是張雞肋。」回答>
內文>
項目2>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2002-03-21日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「謠言說Rancor(仇視)原本是張費用o2oG的牌,後來變成oG。是印錯嗎?還是最後一分鐘的更改?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>馬爾它Cospicua提問人住址>的<提問人>Mark Anthony Cassar提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門領導人回答者身分>,<回答者>Bill Rose回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「簡短的答案是:我不知道。沒有人會知道。」回答>
<回答>「就我回憶,仇視原本是o2oG,而且它沒有「deathback」的異能,這表示仇視不會回到你手上。在試圖做出比賽等級的生物結界時,仇視的費用降為oG。並加了上deathback異能。後來,魔法牌開發者否認了發生什麼事。有一場關於仇視費用的辯論。希望仇視費用為oG的一方主張說仇視會很好,但不會過強。「oG」方相信他們贏了,而仇視也依開發小組想要的形式出版。「o2oG」方相信他們贏了,但是領銜開發者忘了改變送去排字的檔案。」回答>
<回答>「在oG與o2oG之間做選擇,我會讓仇視費用oG。但若有一台時間機器,我會讓仇視費用o1oG。」回答>
內文>
項目1>
<項目2>
<資訊欄>
<日期>2002-03-22日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「你們威世智的員工有預見某天你們用完了這遊戲所有可能的變換與組合嗎?在家鄉出來時我認為你們已江郎才盡,但從同盟開始我又為你們的創意吃驚。你認為這遊戲還有五年?十年?無窮止?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>明尼蘇達州明尼阿波利斯提問人住址>的<提問人>Raymond Russell提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門首席設計師回答者身分>,<回答者>Mark Rosewater回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「這話題是我們在研發部門一向不願提及的,但根據我們的計算,這遊戲再過7.4年我們就要用完所有可能的點子了。開玩笑的!我在開玩笑!稍微尋你開心一下。正確答案是別擔心。<強調>魔法風雲會強調>強項之一在於它的靈活性。我設計了六年魔法牌,我腦裡的酷點子還是跟我踏入海岸巫師時一樣多。除了新點子外,我們也會(一再地)回顧舊牌的能力與機制(如同我們在瑪凱迪亞的「替代性費用牌」),來個舊瓶裝新酒。雖非無窮止,新的魔法牌延伸還有足夠的空間可探索上好幾世紀。總而言之,莫慌。」回答>
內文>
項目2>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2002-03-25日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「有畫家用電腦畫牌嗎?我一位朋友聲稱Longhorn Firebeast(長角火焰獸)是用電腦完成的;真的嗎?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>安大略省Thunder Bay提問人住址>的<提問人>Greg Kepka提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分><強調>魔法風雲會強調>美術指導回答者身分>,<回答者>Jeremy Cranford回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「魔法牌畫家個個都是非常有創意與才能的,他們喜愛為他們插圖需要的效果探索不同的工具和技術。是的,Glen Angus覺得數位插圖將是創造長角火焰獸的最佳工具。記住,油畫、壓克力、水彩、雕刻、神奇馬克筆、或是電腦數位插圖,這些都只是畫家的工具。才能與創意才是決定每位畫家所完成的是否巨作的關鍵。」回答>
內文>
項目1>
<項目2>
<資訊欄>
<日期>2002-03-26日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「我自從第一個引進閃卡的系列,遠古遺產開始,便收集著閃卡。直到奧德賽為止,機率還是1:100,大約十二包有一張閃C,二十包有一張閃U,四十包有一張閃R。現在我看到絕境的機率改成1:70。為何?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>德國Friedenau提問人住址>的<提問人>Matthias Sylvester Nagy提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門回答者身分>,<回答者>Elaine Chase回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「簡短的答案是,身為研發部門裡唯一收集全系列閃卡的人,我在取得所有閃卡時遭遇了困難。(一個常有的迷思是每個海岸巫師的人員都有產出的每樣全系列與全系列閃,不幸地,沒這回事。)我問過Mike Elliott,他負責收集,問他可否給我閃系列,而他說不要。於是我要求他可不可以至少提高補充包裡中閃卡的機率,讓我好收集點,而他是個大好人,他說沒問題。」回答>
<回答>「長一點(也準一點)的答案是,自從遠古遺產發行以人,我們做了大量的研究,全面觀察閃卡,它們的二手市值,以及完成一個系列的難易度。我們探索到,許多我們的顧客跟我有一樣的感覺,閃卡很酷,但要收完一個系列太難了。我們想讓人們努力的話便完成閃系列,又兼顧到維持閃卡的特殊性以保持神秘。最後結果是,你今天看到的,新的、更高的閃卡機率。」回答>
內文>
項目2>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2002-03-27日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「你們有何理由,在兩個相鄰的延伸系列裡,印出Thought Devourer(餮想獸)與Possessed Aven(著魔艾文),兩張稀有牌費用o2oUoU的4/4飛兵。這是你們試圖在標準裡推行重型藍色套牌的例子嗎?還是純綷只是巧合?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>英格蘭約克郡提問人住址>的<提問人>Sian Davies提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門回答者身分>,<回答者>Mike Donais回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「這些牌背後的想法是,雖然藍色沒有好的小生物,也沒有好的大生物,但藍色需要有個定位。」回答>
<回答>「我們決定藍色成為有強大飛兵的顏色。在過去存在著,一個被稱作「大藍」的套牌,它用上了這類牌,這似乎是個周遭應有的合理套牌類型,而且也有些符合藍色的背景。至於要將這套牌推上標準,我不認為藍色大飛兵套牌會走入賽場,除非有替代性費用康牌來保護這些飛兵。Force of Will、Foil(阻遏)、Thwart(橫阻)、Daze(目眩)、這類牌是藍色生物套牌能夠出現在過去的主因。」回答>
內文>
項目1>
<項目2>
<資訊欄>
<日期>2002-03-28日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「似乎Aura Graft(靈氣移植)功能和其它舊的類似牌像Enchantment Alteration(結界轉移)、Crown of the Ages(遠古的冠冕),相比之下有獨到之處,在於靈氣移植允許永久物至永久物間的移動,相對的其它牌只是地或生物間。知道那後,我想像兩種特殊的情形:」問句>問題>
<問題><問句>「一、場上有一張Power Leak或是Confiscate(沒收)(或其它結界鎖結界與永久物結界)。使用靈氣移植將那類結界移動,使之結附自身,這樣合法嗎?若合法,會發生什麼情形?」問句>問題>
<問題><問句>「二、假如有張沒收結附在樹林上,有一張Power Leak結附在沒收上。可以用靈氣移植將沒收移至Power Leak上嗎?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>維吉尼亞州亞歷山大提問人住址>的<提問人>Abe Corson提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>TCG規則創造與編寫者回答者身分>,<回答者>Paul Barclay回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「一的答案是:不行,不合法。我們在完整規則裡有提到結界不可結附自己(214.8f)。」回答>
<回答>「二的答案是:可以,這能做到。使用靈氣移植,目標沒收。結算時,將沒收移至Power Leak上。你得到沒收與Power Leak的操控權,而且它們結附在彼此身上。」回答>
<回答>「接下來是趣味題。若一會兒你放張沒收(一號)在你對手的樹林上,而她放沒收(二號)在你的沒收上,你再放最後一個沒收(三號)在她的沒收上。於是,沒收三號結附沒收二號,沒收二號結附沒收一號,沒收一號結附樹林。而你操控這全部的永久物。現在,你的對手使用靈氣移植,目標沒收一號。她使沒收一號結附在沒收三號上。」回答>
<回答>「於是沒收一號結附沒收三號,沒收三號結附沒收二號,沒收二號結附沒收一號。你的對手拿回了她的樹林。但我們仍得弄出誰操控這三個沒收。既然它們彼此結附,我們無法分辦那個先生效,於是我們必需使用時間印記順序。首先是二號,然後三號,再來才是一號(當我們移動一號時,它得到一個新的時間印記)。」回答>
<回答>「沒收二號原本由你的對手操控。它使你的對手操控沒收一號。沒收三號原本由你操控。它使你操控沒收二號。沒收一號由你的對手操控。它使你的對手操控沒收三號。」回答>
<回答>「於是你的對手得到了沒收一號跟三號的操控權(這原本由你操控),而你得到了沒收二號的操控權(原本由你的對手操控),而它們浮在空中,彼此結附。」回答>
內文>
<註解>每次規則改變規則的編號就會變。212.4g 區域性結界不能結附在自己上面;註解>
項目2>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2002-03-29日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>「何時舊異能會再現呢?以狂暴和循環為例,這我個人認為的史上最強兩大異能,只被少數系列所包含。」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>堪薩斯州堪薩斯市提問人住址>的<提問人>Derek Martin提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>研發部門領導人回答者身分>,<回答者>Bill Rose回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「首先讓我先解釋一下為何我們如此做。我們將特殊的機制限制在一個環境中(一個大系列加上兩個小系列),於是我們的每個環境都各有特色。我們限制某些機制使用的另一個理由是,一個系列無法容納太多機制,即使是大系列也一樣。如果我們將增幅、循環、側面攻擊、與消退(選擇我們許多機制的部分)放進奧德賽裡,再試著加入門檻與返照,這是行不通的。沒有足夠空間。沒有,就算我們能每樣東西擠在系列裡,所有我們的魔法牌系列都會看起來一樣。」回答>
<回答>「回答你另一部分問題,你是對的-部分舊異能會重現。循環是個好選擇。我確定循環會在不久的未來回歸。」回答>
內文>
<註解>循環在石破天驚回歸。註解>
項目1>
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