[回首頁] <標題>2005-11 <項目1> <資訊欄> <日期>2005-11-01 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「海岸巫師研發小組有沒有想過在核心系列裡加入傳奇呢?」 <提問人資訊>-<提問人住址>德克薩斯州Mesquite的<提問人>James <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會領銜設計師,<回答者>Mark Rosewater回答: <回答>「James, <回答>我們一直被問有沒有考慮過X、有沒有考慮過Y、有沒有考慮過Z的問題。大多時候我們的回答是『是的,我們會考慮。』為什麼?因為我們有許許多多的想法,卻僅有一小部份實現。設計開發的工作之一是去考慮嘗試我們從未嘗試過的。畢竟,魔法風雲會還是會盡量開發出新的花樣,使得玩家保持注意。所以我們有沒有想過在核心系列中加入傳奇呢?有,很多次。但我們會做嗎?嗯,這是一個我通常不會回答的問題,但是呢我想我可以在這裡猜想一下,我們會嗎?或許吧。:)」 <項目2> <資訊欄> <日期>2005-11-02 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「讓武具通常只能在巫術時機下裝備,其背後的理由是?」 <提問人資訊>-<提問人住址>加拿大安大略省Brampton的<提問人>Darren <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門,<回答者>Devin Low回答: <回答>「跟你說聲哈囉,Brampton的Darren。密羅地設計小組原本將武具設計成瞬間時機裝備。然而在早期的遊戲測試裡,我們的開發人員發現,瞬間時機裝備是個太強的戰鬥詭計,它會支配住接下來的全部發展。整場遊戲變成武具在戰鬥時裝來裝去,場上沒武具的先生小姐們就不可能做好攻擊阻擋。這樣不好玩。於是我們開發!巫術時機裝備也表示我們可以讓密羅地武具費用相當便宜。」 <回答>「大部分武具在巫術時機裝備,玄鐵與五色曙光實驗了一些瞬間裝備的詭計。Leonin Shikari(獅族獵戶)Lightning Greaves(迅雷護脛)+生物們仍然是我最愛的組合技之一。五色曙光更轉變成一組瞬間武具的循環,像是Healer's Headdress(治療師頭飾),以及可怕的Cranial Plating(顱骨護甲)。」 <項目1> <資訊欄> <日期>2005-11-03 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「你們不擔心現在的標準有太多的綠色魔法力加速器存在嗎?目前有Birds of Paradise(天堂鳥)Llanowar Elves(羅堰妖精)、跟Elves of Deep Shadow(深闇妖精)。我想我有看到你們說,同一時間內最好只有一隻費用一點,橫置產法力的綠色生物。發生什麼事了?」 <提問人資訊>-<提問人住址>美國華盛頓州Woodinville的<提問人>Samuel <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門,<回答者>Henry Stern回答: <回答>「信不信由你,我們真的沒有明文規定一個賽制「允許」多少數量的魔法力加速器,魔法力加速器的品質是個隨時間高低起伏的東西。當我們推行第八版時,我們決定不要總是將天堂鳥跟羅堰妖精放進基礎系列裡。理由是這樣會讓我們難以在專家級系列裡加入任何的一費魔法力加速器,而不會使得魔法力加速的等級變得太高。目前,有天堂鳥(跟那隻怪咖深闇妖精)暫駐於拉尼卡,我們現在處於高等級生物魔法力加速的時代,但別指望我們會永遠停留在這個等級的魔法力加速中。」 <項目2> <資訊欄> <日期>2005-11-04 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「為什麼感覺在最近幾個系列裡好像研發部門在<強調>大力推行快攻套牌?身為組合技玩家,我覺得我們被冷落了。」 <提問人資訊>-<提問人住址>加拿大托巴省溫尼伯的<提問人>Chris <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>研發部門預備開發員,<回答者>Mike Turian回答: <回答>「嗨Chris, <回答>在研發部門,我們並不會嘗試或是大力推行某種形式而排除其它形式。當然,我們為攻擊型玩家準備了像是Watchwolf(看守狼)Hand of Honor(榮耀之手)、跟Char(烤焦)的牌。但是,如果你比較喜歡玩控制,那這邊有Sensei's Divining Top(師範占卜陀螺)Gifts Ungiven(未送出的禮物)、跟Wrath of God(神之憤怒)等著你。至於組合技愛好者,像Heartbeat of Spring(春之鼓動)Enduring Ideal(不泯理念)Greater Good(犧牲小我)Doubling Season(倍產旺季)、與Eye of the Storm(暴風眼)都是恰如其分構築起來有趣且強力的。(拉尼卡公會城的一個最新的異能,易質,它可以讓你找出費用跟易質牌一樣的組合技零件。在我們做出易質異能時,我們都清楚這一件事,易質將會大大助益組合技套牌。)」 <回答>「重點是,到最後我們希望魔法風雲會是個健康平衡的世界。我們總是不斷嘗試並確定每種套牌類型都能得到公平的對待,而平衡的鐘擺會隨時間往不同方向移動。所以,雖然最近有些很好的快攻牌,我們覺得你也一樣可以找到很好的其它套牌類型的牌。」 <項目1> <資訊欄> <日期>2005-11-07 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「是什麼東西改變了研發部門的決定,而在核心系列加入踐踏?」 <提問人資訊>-<提問人住址>澳洲墨爾本 的<提問人>Paul <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門,<回答者>Aaron Forsythe回答: <回答>「三件事的結合使得踐踏在第九版回歸。第一、新的玩家看到專家級系列的踐踏異能會不知道它如何運作。黑框系列沒有提示字的關鍵字異能-飛行、沼澤行者、先攻,等等-絕大多數會在核心系列清楚地說明。但踐踏(與反色保護)沒有,這表示新手玩家看到它會不知頭緒。第二,我們為踐踏準備的替代品(剌棘元素異能)也一樣不容易理解。第三,我們的規則人員為踐踏想出了好的提示字,這允許踐踏快樂地存在核心系列中。」 <回答>「我們並沒有要讓遊戲變簡單。事實上,我們希望核心系列成為教學工具,這表示我們希望它盡可能地函蓋越多領域,這就是為何我們要費心將踐踏(還有反色保謢與武具)弄進第九版的原因。」 <項目2> <資訊欄> <日期>2005-11-08 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「我用Gatherer翻閱過整個第九版,然後我看到Temporal Adept(時間專家)的背景敘述。絞盡腦汁二十分鐘,只換來頭痛。這問題真的有解嗎?謝謝!」 <提問人資訊>-<提問人住址>美國維吉尼亞州里奇蒙的<提問人>Rick <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門,<回答者>Devin Low回答: <引述>「如果昨天到了明天會變成兩天前,試問後天應該是今天或是昨天?」
~時間操縱緒論期末考,
陶拉里亞大學院 <回答>「Rick,感謝來問。這試題有答案。你差點就能答對了。很明顯,如果昨天到了明天會變成兩天前,那昨天反過來就是兩天後的昨天,這可以導出昨天同時是後天昨天的兩天前跟兩天後。因此,後天的明天一定是個昨天,不然它就不是前面說的後天昨天的兩天後了。同理後天也一定是個明天,因為後天的昨天一定是個昨天,而後天又是那個昨天兩天後的昨天。因此我們可以肯定問題的答案事實上是昨天跟明天,反正不可能是今天。剩下的試題祝你幸運。」 <註解>這邊的兩天前是以今天為基準,也就是前天的意思。 <項目1> <資訊欄> <日期>2005-11-09 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「我用Gatherer翻閱過整個第九版,然後我看到Temporal Adept(時間專家)的背景敘述。絞盡腦汁二十分鐘,只換來頭痛。這問題真的有解嗎?謝謝!」 <提問人資訊>-<提問人住址>美國維吉尼亞州里奇蒙的<提問人>Rick <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門,<回答者>Devin Low回答: <引述>「如果昨天到了明天會變成兩天前,試問後天應該是今天或是昨天?」
~時間操縱緒論期末考,
陶拉里亞大學院 <回答>「Rick,感謝來問。這試題有答案。你差點就能答對了。先看第一句:『如果昨天到了明天會變成兩天前』。根據這段話的意思,假設今天是星期三。那麼那句話說:『如果昨天(星期二)到了明天(星期四)會變成兩天前』…到了星期四,星期二就真的是兩天前。事實上,對任何「明天」而言,它的兩天前很明顯地都是「昨天」。所有問題的第一部分恆真。這就像在問說『如果香蕉是黃色的,試問後天應該是今天或是昨天?』這跟在問『試問後天應該是今天或是昨天?』是一樣的。」 <回答>「所以現在來考慮問題的第二部分:『試問後天應該是今天或是昨天?』。一樣,假設今天是星期三。則問題問說『試問後天(星期五)應該是今天(星期三)或是昨天(星期二)?』很明顯」,星期五既不是星期三也不是星期二。同樣地「後天」也不是「今天」或「昨天」。所以這題的正確答案是「以上皆非」。剩下的試題祝你幸運。」 <註解>這邊的兩天前是以明天為基準,根本就是昨天… <項目2> <資訊欄> <日期>2005-11-10 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「親愛的威世智, <問題><問句>在Duelist雜誌第八期,家鄉剛上架發行的那一期,上面寫: <引述>『魔法風雲會的下一個延伸系列正常運作中。目前正在決定牌的最終定名,來取代掉設計師原先留在卡表上的那串古怪滑稽的「monkey names」(有人要賭「Great Grape Ape Strength」會不會出現嗎?還是「Monkey monkey monkey monkey monkey monkey monkey monkey monkey-嘿,停下來!」?)這個延伸系列由冰雪時代的設計師所創造,專門設計來補完冰雪時代,還有,當然跟其它系列完全相容。至截稿前,該系列的官方發行日期尚未決定。』 <問題><問句>「但在驟霜(Coldsnap)的公告裡,Randy Buehler說:『家鄉是個不速之客。使得研發部門只好將冰雪時代環境真正的第三個系列塞進櫃子裡,因為在海市蜃樓發行之前已經沒有空間來發行了』這就矛盾了,對吧?我的意思是,如果同盟在家鄉出來後還沒完成的話,怎麼還會有完整的第三個系列上市呢?」 <問題><問句>「還有,如果冰雪時代跟同盟是由同樣的人設計的,Skaff Elias不是說設計小組成員是Dave Pettey、Jim Lin、跟他自己嗎?為何它會出現在Richard Garfield的辦公室裡?而且這系列肯定沒被編名為『Rock & Roll』-不只是因為當時不存在指引三系列精神的名字(根據同盟的時間點,也用不上),但因為Mark Rosewater告訴我們『Sex/Drugs/Rock&Roll』不能作為系列的編名,因為有『HR Test』。Mark Rosewater順便告訴我們說同盟的編名是『Quack』。但『Sex, Quack, and Rock & Roll』根本沒意義!」 <問題><問句>「事實上,Randy Buehler說『根據傳說,設計歸檔後便不見天日。而有謠傳,說它是環境裡最好的系列。』但我從未聽過這麼一個『傳說』,我知道所有故事:我知道Summer Magic,跟Blue Hurricane。我知道1996 World Champion和Splendid Genesis。我甚至知道Throat Wolf的真相。但我從未聽過任何有關於『傳說中失落的第三系列』的蛛絲馬跡。」 <問題><問句>「所以,我的問題如下:驟霜根本就不是『從保險櫃裡挖來的』對吧?這只是研發部門想為過往有趣的魔法世界製作牌,並且覺得用一個可愛、有想像力的故事讓我們再去用雪覆地會更好玩對吧?」 <提問人資訊>-<提問人住址>加州聖地牙哥的<提問人>Fabian Rockwell <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門指導人,<回答者>Randy Buehler回答: <回答>「親愛的Fabian, <回答>你的信提出了十分有趣的看法。讓我們這樣說吧:你比較喜歡驟霜是個『單純的其它系列』?還是你覺得你會喜歡更多『從研發部門保險櫃裡挖來的』的點子,像是Richard Garfield穿錯的襪子,還是Alpha版測試用牌,還是其它東西?因為假如『保險櫃』不存在的話,我們不就沒辦法想出這麼好的點子了,不是嗎?」 <回答>「感謝來信!」 <註解>Summer Magic是指第三版在1994年夏發行的一堆問題。最有名的就是印成藍色的Hurricane。
1996 World Champion是世上只有一張的牌。
Splendid Genesis傳說是Richard Garfield姪子做的牌,將場上的牌洗成三份,然後加入一位新玩家的神之卡。
Throat Wolf是魔法風雲會早期最出名的芭樂之一,可以在對手重置步驟攻擊的生物,號稱firstest strike! <項目1> <資訊欄> <日期>2005-11-11 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「所以拉尼卡是個沒有農地的大城市,那麼那幾百萬人要吃什麼?」 <提問人資訊>-<提問人住址>丹麥奧爾胡斯的<提問人>Luchau <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會創意總監,<回答者>Brady Dommermuth回答: <回答>「在一個魔法通行的世界裡,有些人很簡單地就能變出他們的食物。於城市下也有廣大的室內農場,還有小一點的,私人溫室之類。然而,對那些窮到無法自給的人來說,葛加理公會樂於提供成分不明的粗茶淡飯。」 <項目2> <資訊欄> <日期>2005-11-14 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「為何『平原行者』是最稀少的地行者?它跟其它的地行者有什麼不一樣嗎?」 <提問人資訊>-<提問人住址>美國伊利諾州芝加哥的<提問人>Avi <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門,<回答者>Matt Place回答: <回答>「哈囉Avi, <回答>穿梭平原不容易。而要穿過其它四種地形就比較簡單了。一個樹靈或腐沼鬼魂要如何在行經樹林或沼澤時不被發現呢?躲在樹後面就好了。鬼怪也一樣,如果要去某某地方就只要跳到山後。海島行者表示擅長憋氣。但要如何穿梭平原呢?沒地方躲呀!Righteous Avengers清楚地表示了這點,但插圖裡他們可沒洩露他們的隱密。他們看起來像是要衝出去大叫。其它生物會因此提防到Righteous Avengers-要是他們這樣也能成功的話魔法風雲會就會有更多的平原行者了。」 <項目1> <資訊欄> <日期>2005-11-15 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「戰士和士兵有什麼背景差異嗎?謝謝!」 <提問人資訊>-<提問人住址>紐澤西州普林斯頓的<提問人>Brian <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會創意總監,<回答者>Brady Dommermuth回答: <回答>「Brain,這只是背景差異。白色與藍色是秩序與結構的擁護者,所以適合士兵。然而,紅色與綠色較喜歡混沌與自由,所以戰士更配。黑色在中間,黑色可以擁有士兵或戰土,取決於該牌在那環境裡像啥而定。」 <回答>「更多資訊請參考2004年12月2日的Ask Wizard。」 <項目2> <資訊欄> <日期>2005-11-16 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「在最近的文章裡,Mark Rosewater指出目前環境會設計成跟下一個環境搭配的話,在標準賽制裡更強。那研發部門在拉尼卡裡放了什麼東西來跟神河環境加強互動呢?」 <提問人資訊>-<提問人住址>澳洲墨爾本的<提問人>Alex <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會領銜設計師,<回答者>Mark Rosewater回答: <回答>「Alex, <回答>就我第一次提到環境整合(「State of Design 2005」)時,我陳述說目前的標準會難打是因為前端(就是神河)沒作整合。有人說,我們試圖創造協同作用而採取了許多步驟。舉例來說,我們非常主動地做出數量超過平均的精靈跟傳奇。還有,在我們微調每個公會的套牌風格時,我們會非常留心神河環境有哪些牌。舉例來說,我們知道神河環境有些與墳場相關的機制(如轉生)與受高度關注的牌(如Gifts Ungiven(未送出的禮物)。所以我們知道這會和葛加理公會的墳場主題互動良好,尤其是發掘機制。我可以說我覺得拉尼卡環境跟Snap環境(下年度環境的編名)會有比我目前所見還要更多的環境間協同作用。」 <項目1> <資訊欄> <日期>2005-11-17 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「我讀過所有講說第九版為了幫助入門而以簡單為原則選擇牌的文章,我覺得威世智在這點下了一番心力。但既然這樣的話,為何系列裡會有像Clone(仿生妖)這樣複雜的牌在呢?」 <提問人資訊>-<提問人住址>阿拉巴馬州蒙哥馬利的<提問人>Brandon <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門,<回答者>Devin Low回答: <回答>「嘿阿拉巴馬州蒙哥馬利,感謝來問。當然沒錯第九版為了幫助入門者學習,是謹慎地挑牌的,而我們也對成果相當自豪。但我們想讓入門者跳脫單純的攻擊和阻擋。我覺得重要的是讓入門者知道魔法風雲會能提供美麗與複雜,而不只是在第二回合回合放Elvish Warrior(妖精勇士)的娛悅而已。舉例來說,第七版為了簡化,故意不放衍生物、複製與維持效應。但在第八版與第九版,我們決定在核心系列稀有牌裡加入這些複雜的效應,像是Rukh Egg(魯克鳥蛋)Clone(仿生妖)、跟Force of Nature(太古之力)。將複雜牌作成稀有牌,就不會太常干擾學習曲線,而且像Battle of Wits(鬥智)Zur's Weirding(祖爾的奧祕)、與Greater Good(犧牲小我)提供了逗人的暗示指引魔法風雲會的深度。放鬆複雜度的底線也讓我們有理由在核心系列補充包裡放強力(但複雜)的牌,像是Verdant Force(新綠使者)。」 <註解>蒙哥馬利是地名。我也不清楚為何用地名打招呼。 <項目2> <資訊欄> <日期>2005-11-18 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「我知道可能你們無法透露內容之類的詳情,但可不可以請你們告知一下,拉尼卡小系列預組套牌的數目,因為每個小系列都只有三個公會?」 <提問人資訊>-<提問人住址>加州洛杉機的<提問人>Scott <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>研發部門創意協調,<回答者>Brandon Bozzi回答: <回答>「Scott,感謝來問。紛爭與十會盟都只會有三副預組套牌-每個公會一副。如你所知,第一個系列有四個公會,第二個有三個,第三個也是三個公會。我們決定預組套牌應該對應公會。所以,每個公會跟預組套牌的分配都是4-3-3。當然,我們是可以在小系列裡加入一副非公會主題的預組套牌啦,但我們擔心這麼做感覺會走樣。」 <項目1> <資訊欄> <日期>2005-11-21 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「從背景來看,一個玩家的手牌代表他的心智。抽牌代表獲得新知識(比如說Accumulated Knowledge(累積的知識)),而棄牌代表將知識強制抽離(比如說Mind Rot(心之衰)),而是將知識遺忘(比如說Thirst for Knowledge(渴求知識))。但玩家的牌庫代表什麼呢?這對我們Vorthos來說很重要,目前有一整個公會基調是攻擊牌庫。」 <提問人資訊>-<提問人住址>加拿大安大略省的<提問人>James <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會創意總監,<回答者>Brady Dommermuth回答: <回答>「大哉問呀James。基本上你的手牌代表你目前所想的思緒(你「準備」好的思緒),而你的牌庫代表你大腦中所有的咒語。然而,對牌的意思來說,攻擊「大腦的最深處」跟「大腦的某處」是沒有顯著的差別的,所以我們將這兩件事視作同等。唯一你能樂見的差異是影響手牌的咒語較傾向於快速的心靈攻擊,而影響牌庫的咒語代表更深刻的心理干擾。」 <註解>Vorthos是指那些喜歡插圖、小說等魔法風雲會背景更甚於玩牌的玩家。 <項目2> <資訊欄> <日期>2005-11-22 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「你們怎麼會為Autochthon Wurm(原生亞龍)弄個不尋常的攻防值(9/14)?它是不是原來要設定14/14來取代Krosan Cloudscraper(克洛薩入雲獸)變成最大生物?若是這樣的話,那力量降到10以下就是為了讓它成為「合理」的挖墳目標(像是兩拳打不死對手),這樣就不用加上反挖墳規則了(像是維持付費或是像Darksteel Colossus(玄鐵巨像)那樣洗進牌庫裡),是這樣嗎?」 <提問人資訊>-<提問人住址>喬治亞州亞特蘭大的<提問人>Sol Malka <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門,<回答者>Michael Turian回答: <回答>「嗨Sol, <回答>我並沒為攻防值想太多,只是恰巧我的生日是9/14,就是九月十四日。如果你是要送我生日禮物的人,那麼原生亞龍就可以提醒我的生日是哪天。Randy Buehler的女兒在九月十六日誕生,所以Randy他提議讓原生亞龍成為9/16,但那太離譜了!」 <回答>「講真的,原生亞龍是在拉尼卡公會城早期開發會議上創造的。開發小組想為召集套牌準備一個究極大絕。如同你的揣測,力量9這樣原生亞龍就不會是超級致命的挖墳目標。而防禦力14是為了讓它成為魔法風雲會裡新的最高防禦力生物。」 <項目1> <資訊欄> <日期>2005-11-23 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「Erosion會不會被重製,它肯定不會分成藍色。但它會是什麼把呢?炸地主要是紅色。抽稅效應目前是白色的。讓人失去生命通常是黑色的。這張牌有上述全部的效應。」 <提問人資訊>-<提問人住址>佛羅里達Stuart的<提問人>Josh <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門,<回答者>Nate Heiss回答: <回答>「完全沒錯Josh-Erosion做三件非藍色的事!古老的顏色定位肯定是瘋了!說真的,我們不會照樣地重印Erosion。沒有支付生命那句的話,Erosion會是好的紅/白金色牌候選人,沒有法力稅而有支付生命的話就是張紅/黑牌。要不然,如果我們用些技巧,我們也許能將這張牌做成費用oWoBoR的三色牌!或不這麼做,我的意思是,反正只是張Erosion嘛…」 <項目2> <資訊欄> <日期>2005-11-24 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「好吧你們生物類別有妖精、有矮人、有龍等等。可是沒有人類。為何有那麼多「人類」牌被叫作士兵或遊牧人,而不是與其它種族類別對應的人類呢?」 <提問人資訊>-<提問人住址>威斯康辛州Wobegon的<提問人>Shane Irons <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會創意總監,<回答者>Brady Dommermuth回答: <回答>「感謝來問。歷年來,魔法風雲會的生物類別沒有規律或合理性。如果有個奇怪的生物像是Lhurgoyf(拉高耶夫)出現的話,它的生物類別會是什麼呢?就是拉高耶夫。如此地隨意便搞得一團糟,像是Goblin Rock Sled(類別:Rock-Sled),還有Skyshroud Troll(天帷巨魔)(類別:巨人)。而隨著An-Zerrin Ruins的出現,嗯,弄糟了一切。但那也為我們開啟了大量的新可能性。」 <回答>「An-Zerrin Ruins是家鄉延伸系列裡一張不顯眼的稀有牌。它也是第一個設計師做出來剋制生物類別的牌。水閘已破。稍後,我們印了更多強力的生物類別牌,像是Extinction(滅種)、或是Engineered Plague(計畫性病害),我們開始了解我們的生物類別是多麼地隨便。我們嘗試做了一些修正,但當時我們已經褲子裡已經有數年多的牌了。當我們印牌時,我們不喜歡改變它的生物類別(不論是在Oracle或是重印),因為這樣新舊版本的牌混在一起時會把玩家搞混(Longbow Archer(長弓箭手),有誰知道它的生物類別的?)」 <回答>「最近我們考慮很多生物類別的事。我們試著架構的讓生物類別更有意義,而且還要兼顧到我們以前在牌上印了生物類別-這不是個容易的工作。舉例來說,每個人對什麼異能要配什麼種族都有自己的想法,像是妖精、老鼠、天使、阿托格、龍、僧侶、幽靈、獅鷲、陰影…等等等等等。」 <回答>「所以說,我認為你們就快要看我們對生物類別討論的結果了。很快,非常快。如果我要試著對生物類別做什麼的話,那那個只是剛開始。至於「人類」,以後才知道-精確地說大約要一年時間。這是個被熱烈討論的議題;許多人認為「人類」是人型生物的預設類別,所以人類不該是個生物類別。但你想的沒錯,目前這個模型不會持久。我們的生物類別有些是種族(妖精、鬼怪),而有些是職業(士兵、魔法師)。等著瞧吧。改變正在醞釀。」 <附註>【本篇文章轉載自2005年九月19日的Ask Wizards。】 <註解>人類這個生物類別在密羅地出現。 <項目1> <資訊欄> <日期>2005-11-25 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「我注意到奧德賽環境有費用是三點有色魔法力的生物,它們的起動式異能需要橫置一個未橫置的生物類別,像是Master Apothecary(藥劑專家)Patron Wizard(守護法師)Seton, Krosan Protector(克洛薩保護者熙藤);以及Zombie Trailblazer(領路殭屍)。有什麼特殊的理由讓領路殭屍從奧德賽拖到絕境才出現呢?又神遣會不會出現紅色的?」 <提問人資訊>-<提問人住址>新墨西哥州Gallup的<提問人>Jesse Mora <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>研發部門首席設計師,<回答者>Mark Rosewater回答: <回答>「你真內行。藥劑專家;守護法師;克洛薩保護者熙藤;領路殭屍;跟Dwarven Bloodboiler(熱血矮人)(神遣的牌)是設計成一組循環的。嗯,一點點。我來說明怎麼一回事。在奧德賽設計時,我創造了守護法師(當時叫作Wizard King(魔法師王))。我相當喜歡這張牌,所以我決定為它們做出整組循環。但不將它們全放在一個系列中,我喜歡將它們分散在環境之中的想法。順便一提,我們也對替代性勝利結界做了一樣的事(Battle of Wits(鬥智)Chance Encounter(機緣)Mortal Combat(殺戮爭戰)、神遣還會有兩張)。」 <回答>「為何要將循環分散出去?因為我們知道這樣會讓人期待。而期待創造剌激。紅色新領主會是什麼?白色跟綠色的新勝利條件是什麼?有了這些問題,你們對下個系列的內容就會更加好奇。簡單地說,將循環拖長是要讓你們有東西猜。」 <附註>【本篇文章轉載自2005年五月16日的Ask Wizards。】 <項目2> <資訊欄> <日期>2005-11-28 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「有任何研發部門的成員有最愛的魔法風雲會背景敘述的嗎?」 <提問人資訊>-<提問人住址>英格蘭的<提問人>Luke <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會創意總監,<回答者>Brady Dommermuth回答: <回答>「Luke,「最愛」是個狡滑的字眼。當你在問別人最愛的背景敘述是啥時,你經常會問出他們記得的背景敘述裡最愛的一個。而好記的背景述敘較多是曾在魔法風雲會裡出現過的那些簡短有力的-「音節」。而更長的,詩句,小而美的世界細節,文摘…都是設計來取悅一下讀者(希望可以),然後就被忘掉的。」 <回答>「所以然後。我們研發部門成員嚷嚷上口的背景敘述,大部分都是來自舊到沒話說的牌,Lhurgoyf(拉高耶夫)Reparations、跟Uthden Troll。為何這些牌這麼古早?嗯請注意一下研發部門是看不見現在的背景敘述的。我們在牌有背景敘述之前就在測試牌了,而那些牌獲得背景敘述時,我們已經在玩另一個系列的牌了。我們沒有太多的機會看到背景敘述,更別說愛上它了。說得上的只有下面這些牌:Gorilla Titan(雄偉大猩猩)Sift(詳查)Dwarven MinerKarakasLord of Atlantis(亞特蘭提斯領主)Lost Soul(迷失靈魂)Savage TwisterFodder Cannon(糧秣大炮)Orgg(歐格)Mogg Fanatic(迷亂莫葛)、暴風雨的Counterspell(反擊咒語)、還有Laughing Hyena。至於我,我較喜歡Squandered Resources(糟蹋資源)Spellbook(魔法書)的背景敘述。」 <項目1> <資訊欄> <日期>2005-11-29 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「為何我在你們的賽場報導上看到許多的專業玩家都在洗他們的手牌?這只是單純的為了不要失手嗎?」 <提問人資訊>-<提問人住址>澳洲維多利亞墨爾本的<提問人>Pete <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門,<回答者>Zvi Mowshowitz回答: <回答>「不斷洗手牌的戰略因素是要避免洩露資訊。你抽到了你準備用的牌時,你不會希望你的對手知道,也不會希望對手知道你的手上有什麼牌。當玩家排列手牌時,通常會洩露大量關於手牌的資訊。洗越多次越能保護你自己。另一個現實因素是這樣可以在對手思考而你不需要思考時有事可做,甚至邊思考邊洗你的手牌。過不久便成為反射習慣,但就反射習慣而言還不錯。還有一個主要因素是,洗手牌可以讓你用不同方向看牌,偶而會發現沒注意到的地方。注意這並非魔法牌玩家特有的習慣:其它紙牌遊戲的玩家也會做一樣的事。」 <項目2> <資訊欄> <日期>2005-11-30 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「在規則機制與牌張的設計時,武具跟生物靈氣到底有什麼差異?有沒有某些一般的功能較常出現在某一邊的情形?或是大部分都是由背景因素決定。」 <提問人資訊>-<提問人住址>美國俄亥俄州Troy的<提問人>Ellis <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門,<回答者>Nate Heiss回答: <回答>「武具跟靈氣在許多方面有差,因此我們會選擇正確的搭配。兩者最大的差異應該是在創意面。武具是現實物,像是劍、盾、或是絨毛帽。靈氣可以是光輝、品性、或是天賦。從機制來說,靈氣可以較直接地危害對手的生物,因為靈氣可以直接貼上去(像是Faith's Fetters(信念拘鎖)),而武具的話只能間接地做到(像是Umezawa's Jitte(梅澤的十手))。還有,武具可以從生物間傳來傳去,有持久續性異能,克服了靈氣天生的手牌劣勢(像是你在你的生物上面貼Firebreathing(炎息)然後生物被Terror(驚駭)掉)。所以,如你所見,武具與靈氣都有特定的需求,我們依這些需求來判斷要用哪個。還有,武具是磨亮的。」 [回首頁]