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<標題>2006-11標題>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2006-11-01日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
<法力欄>法力欄>
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>starcitygames.com與magicthegathering.com之間的關係是?我發覺有越來越多的相互參考與推廣,一般來說starcitygames是比較偏向「玩得好」魔法牌,而不會製造爭議,或是「針對公司」。問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>澳洲布利斯班提問人住址>的<提問人>Kyle提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>magicthegathering.com製作人回答者身分>,<回答者>Scott Johns回答者>回答:回答者資訊>
<回答>好問題啊Kyle。我走來走去在看有誰,像品牌部門的人,能回答這問題的,但最後我決定自己來回答。為什麼?嗯,因為我可能是最能回答你問題的人了。先為不知道的人說一聲,在我數年前來到威世智之前,我是一個常跑獨立網站的職業玩家。我在Dojo最後的日子裡負責接收Mindripper,之後公司管理出問題我就跑去一家剛興起的網站叫Brainburst。離開Brainburst後我為Starcity寫過一些東西,最後被威世智雇用。回答>
<回答>因為這些背景,我在為這些網站工作時,我以為威世智的一般政策是會排除這些網站的作家。所以,當有像Zvi Mowshowitz這樣的人,成為每週專欄作家像是The Sideboard作家時,通常這會成為他們的唯一工作,他們會被強迫離開原本在投稿的小站台。當有人試著跑非威世智站台時,我會反覆地看到這些傢伙有多難過。我來威世智的一個明確目標就是,我要允準我們的作家去為其它站台寫作,只要他們想要的話。這背後有很多理由(包括訂閱的爭議,這我稍後會講),但最主要的理由是,威世智與其它獨立站台都有共同的目標:推廣魔法風雲會。至於我所考慮的是,如果這對魔法風雲會有利,那就是對我們有利。週遭有相當多的好資料,所以我連結其它網站來推擴這遊戲是沒問題的,或是介紹一些在其它站台很出名的人。回答>
<回答>現在,我無能言及過去品牌管理政策,以及獨立站台是否視為威世智的對手,因為我不知道當時緣由或政策。(說真的,當初品牌小組的人員沒一個在這邊了。)我能告訴你們的是,以我之見,獨立站台並無與magicthegathering.com競爭。好的站台想推廣這遊戲,這是共通的目標。因此,將作家分享給其它站台是沒問題的。效果加倍了,現在Brainburst與Star City內容都是訂閱為基礎。肯定不會出問題(哎,我第一次引用文章,就是在Brainburst),不過我會注意到一件事實,絕大多數的讀者不會訂閱那些網站,所以他們可能會錯過一些大大作家,像是Flores、BDM、與Frank Karsten。(順便提一下Frank Karsten,我們不只和Star City連來連去。我們也會連Brainburst的文章,尤其是Frank Karsten的,他一直是Brainburst的特約作家。但是,目前Star City的內容比較多,作家也更多,所以不意外地,Star City較常被提及,我們站也比較多Star City的作家。)回答>
<回答>總的簡短來說就是這樣:我十分相信,獨立站台是為這遊戲好的,所以我們也在尋求機會幫助他們。(順帶一提,一種方法就是我們偶爾會送些預覽牌過去。)所以,至少從我加入威世智開始,對其它站台的政策就越來越開放。至於要選擇那個站台投稿,則由作家決定。只要他們尊循現行法律的規範,我們不會也不用告訴他們什麼可以說,要怎麼不得罪我們之類的。事實上,我確信應該會有一些爭論,Star City與Brainburst會有很多文章。但是沒關係,那是那些站台的事。回答>
<回答>更重要的,不單單是我相信而已。公司裡並沒有人要求我停止引述其它站台的行為。所以,雖然我不清楚我來之前是怎樣,所以無法說個明白。但我能說,自我來後,能夠與其它魔法風雲會站台共沾光是個明智的選擇,我想這是你注意到的。回答>
內文>
項目1>
<項目2>
<資訊欄>
<日期>2006-11-02日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
<法力欄>法力欄>
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>我在看Scragnoth(史夸格諾司)與Evil Eye of Urborg(烏爾博格邪眼)的德文牌時,我想問問背景敘述裡出現的「Franz」是誰,還是什麼東西。我在網際網路上用「Franz」當背景敘途查牌時,發現有些德文牌裡有出現Franz,但英文牌裡卻沒有,此外我發覺有些背景敘述完全不一樣(像史夸格諾司的)。所以我想知道的是:問句>問題>
<問題><問句>一、Franz到底是啥?
二、為何一樣的牌會有不一樣的背景敘述?問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>德國提問人住址>的<提問人>Arne提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>背景敘述作家回答者身分>,<回答者>Doug Beyer回答者>回答:回答者資訊>
<回答>Franz是Hanno Girke發明的,他是我們翻譯小組的一員,負責將魔法風雲會翻成德文。要了解Franz的由來,你得先知道關於背景敘述翻譯的一些事。回答>
<回答>魔法風雲會的背景敘述一開始由英文寫成,然後再翻成其它語言。可以想像得到,翻成其它語言時,幾乎不可能將英文原意完全地保留下來,尤其是雙關語或是一些翻譯不能的筆法。與其強迫翻個難看的翻譯,魔法牌的翻譯家有權改變背景敘述,以保留原意,甚至是自我創作。回答>
<回答>在古典(第六版)裡,譯者Hanno Girke發明了Franz這號人物,它是Memory Lapse(記憶喪失)裡的瘋狂藍色魔法師,在德文版的牌裡,它的意思是:回答>
<引述>「我不是Franz。」-Franz引述>
<回答>此後Franz就進入一些牌裡,它得到德國玩家的良好反應-去看看德文版的Defy Gravity(反抗重力)、Gorilla Chieftain(大猩猩酋長)、Worldly Tutor(處世導師)、Creeping Mold(爬行腐霉)、Uthden Troll(宇軒巨魔)、與Defense Grid(阻禦網)。回答>
<回答>如同你所發現的,最近Franz出現在時間轉移的史夸格諾司(智慧與反智的笑話用德文行不通),以及烏爾博格邪眼上(這張牌的發言者變成了瘋狂魔法師Franz)。。回答>
<回答>天知道,也許那天Franz也會出現在英文牌的背景敘述上呢。回答>
內文>
項目2>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2006-11-03日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
<法力欄>法力欄>
資訊欄>
<內文>
<插圖>
插圖>
<問題><強調>問強調>:<問句>為何新框的返照咒語,像是Think Twice(再次考慮),其牌名旁邊沒有墓碑圖示呢?難道沒考慮過嗎?問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>佛羅里達州Orlando提問人住址>的<提問人>Kris提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>魔法風雲會創意總監回答者身分>,<回答者>Brady Dommermuth回答者>回答:回答者資訊>
<回答>Kris,墓碑圖示出現時,我們的用意就是要讓它出現在每張返照牌上,並覺得它可能運作在其它機制上(在一樣的地方放不同的圖示)。嗯,但是隨著時間經過,我們認為,這點子實在不受歡迎。它讓外觀有點混亂,也許對新牌框的殺傷力要比舊牌框大,而且它也不如我們原先認為地對遊戲有幫助。所以這東西就很簡單地被丟到路邊啦。回答>
內文>
<註解>不只返照牌啦,當初神遣的化身,像是驍勇之類的牌也有墓碑符說。註解>
項目1>
<項目2>
<資訊欄>
<日期>2006-11-06日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
<法力欄>法力欄>
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>我發現時間漩渦裡,裂片妖似乎有點…胖。看看舊牌,像是Spined Sliver(刺棘裂片妖)還是Essence Sliver(精魂裂片妖),它們長得光滑、銳利、要命。然後再看時間漩渦,Quilled Sliver(刺毛裂片妖)與Gemhide Sliver(燦衣裂片妖)看起來就像是躺在沙發上吃洋芋片似的。這項改變有特別的理由嗎,還是碰巧發生的。問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>喬治亞州Lawrencevilla提問人住址>的<提問人>Michael提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>魔法風雲會創意總監回答者身分>,<回答者>Brady Dommermuth回答者>回答:回答者資訊>
<回答>Michael,這是偶然的巧合。我也認為它們和過去的裂片妖相比有點…豐滿。也許這是現代裂片妖牌的攻/防值較高的副作用吧。或者是多明納里亞貧瘠現像的反動。然而,最可靠的答案,這是純綷開發意外。回答>
內文>
項目2>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2006-11-07日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
<法力欄>法力欄>
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>Mistform Ultimus(霧幻宗師)具有所有的生物類別。而在它出來的時候,「傳奇」仍是生物類別之一,所以霧幻宗師就預設是傳奇的。然而,自神河之後,生物類別「傳奇」就被「傳奇生物」給取代掉了。我的問題是:如果霧幻宗師是今天才印的,那麼它會不會是傳奇的?問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>馬里蘭州Germantown提問人住址>的<提問人>Stephen Whitworth提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門指導人回答者身分>,<回答者>Randy Buehler回答者>回答:回答者資訊>
<回答>還是會傳奇的,理由有二。理由之一是因為它很特別-它是獨樹一幟的生物,跟那一類生於歐塔利亞的霧幻一族不一樣。就算不考慮背景因素,我認為我們還是會將霧幻宗師做成傳奇的,因為傳奇生物類別的歷史淵源。有些人仍然覺得傳奇「很像」生物類別,有些人組出全傳奇的主題套牌等等。回答>
內文>
項目1>
<項目2>
<資訊欄>
<日期>2006-11-08日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
<法力欄>法力欄>
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>既然Uncle Istvan(尹曼叔叔)與Sindbad(辛巴達)都是代表獨一無二的人物,似乎(至少以背景的角度來看)它們應該是傳奇的。在它們於時間漩渦重印時,有考慮過將它們換成傳奇生物嗎?如果它們是今天才印出來的牌會怎樣?問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>賓夕凡尼亞州哥倫比亞提問人住址>的<提問人>Nathan提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>魔法風雲會創意總監回答者身分>,<回答者>Brady Dommermuth回答者>回答:回答者資訊>
<回答>Nathan,很早就決定好的,決定說時間轉移牌應該只做部分功能轉變以符合今日規則,而將尹曼叔叔與辛巴達弄成傳奇生物會引起很大的功能改變。沒錯,就背景而言,這些牌應該是傳奇的。但是回顧過去並非只回顧那些最好的牌,也要回顧一些過去的隨便安排與愚蠢。(如果是今天才印那些牌的話,它們就會是傳奇的,雖然很有可能它們的概念會整個不一樣。)回答>
內文>
項目2>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2006-11-09日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
<法力欄>法力欄>
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>將時間漩渦的新裂片妖加上去。我想問問-如果我場上各有一隻裂片妖的話,那我的Metallic Sliver(金屬裂片妖)能力為何?問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>俄亥俄州Cleveland提問人住址>的<提問人>Brad提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門回答者身分>,<回答者>Devin Low回答者>回答:回答者資訊>
<回答>嗨Brad,有趣的問題。用Gatherer搜尋之後,我得到下列結果。(雖然我很肯定要是我看漏的話也會在留言板上聽到)回答>
<回答>金屬裂片妖
o1
神器生物-裂片妖
飛行,次元幽影,敏捷,先攻,連擊,側面攻擊,踐踏,挑撥。
你可以於你能夠使用瞬間的時機下使用此生物。
此生物不能被反擊。
於此生物進場時,選擇一種顏色。此生物具有反該色保護異能。
此生物不能成為咒語或異能的目標。
如果此生物將被置入墳墓場,你可以改為將它置於其擁有者的牌庫頂。
此生物只能被兩個或更多生物阻擋。
此生物只能被裂片妖阻擋。
只要你操控沼澤,此生物便得+1/+1。
此生物能視同具飛行異能地進行阻擋。
此生物為無色。
o1:選擇一種生物類別,此生物額外具有該類別直到回合結束。
o2:此生物獲得+0/+1直到回合結束。
o2:此生物得+1/+0直到回合結束。
o2:此生物得+1/+1直到回合結束。
o2:重生此生物。
oB:重生此生物。回答>
內文>
<註解>基本上這答案錯很大…註解>
項目1>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2006-11-09日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
<法力欄>法力欄>
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>將時間漩渦的新裂片妖加上去。我想問問-如果我場上各有一隻裂片妖的話,那我的Metallic Sliver(金屬裂片妖)能力為何?問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>俄亥俄州Cleveland提問人住址>的<提問人>Brad提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門回答者身分>,<回答者>Devin Low回答者>回答:回答者資訊>
<回答>嗨Brad,有趣的問題。用Gatherer搜尋之後,我得到下列結果。(雖然我很肯定要是我看漏的話也會在留言板上聽到)回答>
<回答>金屬裂片妖
o1
神器生物-裂片妖
飛行,次元幽影,敏捷,先攻,連擊,側面攻擊,踐踏,挑撥。
你可以於你能夠使用瞬間的時機下使用此生物。
此生物不能被反擊。
此生物具有反色保護異能,其顏色為為守護裂片妖所選的顏色。
此生物不能成為咒語或異能的目標。
如果此生物將被置入墳墓場,你可以改為將它置於其擁有者的牌庫頂。
此生物只能被兩個或更多生物阻擋。
此生物只能被裂片妖阻擋。
只要你操控沼澤,此生物便得+1/+1。
此生物能視同具飛行異能地進行阻擋。
此生物為無色。
o1:選擇一種生物類別,此生物額外具有該類別直到回合結束。
o2:此生物獲得+0/+1直到回合結束。
o2:此生物得+1/+0直到回合結束。
o2:此生物得+1/+1直到回合結束。
o2:重生此生物。
oB:重生此生物。
oT:重生目標裂片妖。
支付2點生命:將此生物收回擁有者手上。
oT:目標裂片妖得+X/+0直到回合結束,X為場上裂片妖的數量。
oT:此生物對目標進行攻擊或阻擋的生物造成1點傷害。
oT:目標玩家將其牌庫頂牌置入其墳墓場。
oT:橫置目標永久物。
oT:此生物對目標生物或玩家造成2點傷害,並且對本身造成3點傷害。
oT:加一點任意顏色的魔法力到你的魔法力池中。
oT:說出一個牌名。目標對手從其手上隨機展示一張牌。若名稱相同,則該玩家將它棄掉。你只可以於你的回合中使用此異能。
每當此生物造成傷害時,其操控者獲得等量的生命。
每當此生物對生物造成戰鬥傷害時,消滅該生物。它不能重生。
每當此生物對玩家造成戰鬥傷害時,你可以抽一張牌。
每當此生物對玩家造成戰鬥傷害時,其操控者可以將一個1/1無色裂片妖衍生物放置進場。
每當此生物被阻擋時,每有一個生物阻擋它,該生物便得+1/+1直到回合結束。
每當此生物受到傷害時,在其上放置一個+1/+1指示物。
每當此生物成為由對手操控的咒語之目標時,你可以抽一張牌。
當此生物進場時,消滅目標神器或結界。
7/7(若你操控沼澤就是8/8)
回答>
內文>
<註解>竟然偷改答案…不過還是錯的。註解>
項目1>
<項目2>
<資訊欄>
<日期>2006-11-10日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
<法力欄>法力欄>
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>在九月28日的Ask Wizard裡,Mark Rosewater提到了稀有度與顏色的設計難度,不過他沒提到牌的類別。我的問題是,創造類別的牌難度順序是?問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>美國北卡羅來納州康珂提問人住址>的<提問人>Matthew提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>魔法風雲會領銜設計回答者身分>,<回答者>Mark Rosewater回答者>回答:回答者資訊>
<回答>Matthew,這是個有趣的問題。這答案可能會因人而異,但就我而言,我會將牌的類別從最好設計到最難設計的排名如下。回答>
<回答>.生物(迄今為止最容易的,因為它們既是有最多花樣的,也是有最多關鍵軍異能支援的。)
.瞬間(也是有大量選擇的另一個領域)
.結界(低稀有度的限制較多。)
.巫術(在巫術時機下才能運用的效應較少)
.神器(你們也許會覺得它們很容易設計,因為它們什麼都能做,但是要讓神器不跟顏色重覆,所要花設計師的功夫可是超過你們想像的。)
.地(空間限制太大,而我們又出了這麼多地,所以它的設計空間比其它牌的類別要小。)回答>
內文>
項目2>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2006-11-13日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
<法力欄>法力欄>
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>在Mark Rosewater的Great Designer Search測式答案關鍵短評裡,他說,他將卡地視作遊戲的重要一部分-卡地讓技術水平加入隨機要素,也考驗著一個玩家面臨挫折時所要承受的心理壓力。而在第二篇文裡,他評論一個提案,說可以的話想將魔法力灼傷拿掉。為什麼呢?魔法力灼傷似乎要比卡地無辜得多-幾乎沒造成問題過,而且它也似乎開啟了小小的設計空間(像是Braid of Fire(熱火鑲邊)、Coal Stoker(煤司爐)、Eladamri's Vineyard(艾拉達力的藤蔓園)、Upwelling(湧昇))相對於要在每個系列裡留下一堆空位來修正的問題,像是卡地。記錄與回憶問題應該是魔法力灼傷唯一會造成的?將魔法力灼傷拿掉會讓遊戲決策更加有深度嗎?問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>美國加利福尼亞州King City提問人住址>的<提問人>D.J.提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>魔法風雲會領銜設計師回答者身分>,<回答者>Mark Rosewater回答者>回答:回答者資訊>
<回答>D.J.,回答>
<回答>有兩個主要理由,讓部分設計師(我強調並非全部-所以別以為魔法力灼傷就要不見啦)想要拿掉魔法力灼傷。回答>
<回答><強調>理由1-魔法力灼傷所增加的複雜度配不上它造成的混亂-強調>魔法風雲會歷年上持續上演的議題之一就是讓遊戲隨著我們加入新東西(機制、牌的個別異能等等)而變得越來越混亂。而為了減輕混亂,我們不斷地檢視魔法風雲會所存在的東西,看看它的混亂是否值回票價。魔法力灼傷對有些人來說是難以理解的概念,而它很少發揮作用。如果這遊戲重頭開始的話,我們魔法力灼傷大概就不會存在了吧(更有可能的是,會變成少數牌產生的效應,像是Heartbeat of Spring(春之鼓動)。)回答>
<回答><強調>理由2-魔法力灼傷削除的設計空間遠勝於它創造的-強調>魔法風雲會讓某些牌更有趣,但沒什麼牌不靠魔法力灼傷就不能運作的。而魔法力灼傷的存在限制了一些牌不能設計,像是注重生命總數的牌,因為有魔法力灼傷,玩家可以隨時減少他們的生物總數。回答>
<回答>另一方面來說,卡地,是魔法風雲會魔法力系統的副產品,也是魔法風雲會運作的基石。看你們要視它為重要功能,還是必要之惡,它不是魔法風雲會可以輕易拿掉的東西。而就算明天魔法力灼傷不見了,遊戲還是可以運作地好好的。再說一次,我要強調,魔法力灼傷不會那麼快不見。魔法力灼傷有很大的慣性,要拿掉像那樣的東西是很困難的。回答>
內文>
項目1>
<項目2>
<資訊欄>
<日期>2006-11-14日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
<法力欄>法力欄>
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>在你們為驟霜想出雪境這個超類別時,為什麼你們不回溯,將冰雪時代/同盟裡的舊生物堪誤成雪境生物呢?一定有適合換掉的生物,像是Fyndhorn Elves(讓它跟羅堰那隻有點區別),Rime Dryad、Orcish Squatters(半獸人屯墾民),還有那個超明顯的Goblin Snowman(鬼怪雪人)。我是說,拜託!那是雪人吶!它是雪做的!我只是突然想到在薪傳/特選比賽中,這樣子會讓雪境更加有意義。問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>美國南達科塔州提問人住址>的<提問人>Nick Yankton提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門回答者身分>,<回答者>Devin Low回答者>回答:回答者資訊>
<回答>嗨Nick,回答>
<回答>好問題。有一件事對我們來說很重要,那就是當玩家看牌並讀它的時候,牌的功能應該要符合它的寫法。最近我們非常注意堪誤,會讓牌的功能跟玩家讀牌時所猜想的功能不一樣的堪誤。有時別無選擇,我們只能把牌堪誤掉,以讓傳說世代的牌能在現行規則下運作。然而,我們是真的很努力避免明顯的功能堪誤的,我指的是那些,讓牌的Oracle官方功能與真實寫在牌面上的功能不一樣的堪誤。為鬼怪雪人與Fyndhorn Elves加上「雪境」也許對你來說「超明顯的」,但可能你的朋友不會這麼想,而且要你上Oracle為你每張牌確認功能變化是很煩的事。回答>
<回答>這點唯一的大例外是,經過多次討論之後,我們決定了,於海市蜃樓與憧憬的線上版上市時,將其中的生物類別全部更新。(為何會同意這點牽扯到更複雜的問題,並在站上談論多次,也不是我在這邊該講的。)還有要是你很想要一隻雪境產魔法力妖精的話,看看最近的Boreal Druid(波利爾德魯伊)吧!回答>
內文>
項目2>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2006-11-15日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
<法力欄>法力欄>
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>黑色的兩種主要殺招(「消滅目標」以皮「目標得-x/-x)在功能上是十分不一樣的,不過你們能不能給一個概要,就是這兩種方法在背景面上的差異,或許能解釋說為何在一個環境或系列裡,都會有一種殺招多於另一種,而不單純只是功能因素。問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>加利福尼亞州聖地牙哥提問人住址>的<提問人>John提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>魔法風雲會領銜開發員回答者身分>,<回答者>Aaron Forsythe回答者>回答:回答者資訊>
<回答>縮小效應與消滅效應的差別就跟削弱與殺死的差別一樣簡單:這兩種能力落在黑色陰險面的不同點上。然而製作牌時,背景面的事從未列入考量;一般來說,我們只是要讓一個賽制裡的殺牌很多樣化。所以我們會試圖在每個系列混著放削弱、殺死、與吸收-黑色殺牌第三主流,一般來說是同時造成傷害與獲得生命-。從未(就我的記憶來說)因一個系列或世界的背景因素,而讓我們想要去做某種殺牌比其它種多這樣。回答>
內文>
<註解>我還以為第三主流是叫玩家犧牲生物咧。註解>
項目1>
<項目2>
<資訊欄>
<日期>2006-11-16日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
<法力欄>法力欄>
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>拉尼卡十公會分別會落在龍與地下城的那些陣營呢?問句>問題>
<問題><問句>謝謝!問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>美國馬里蘭州College Park提問人住址>的<提問人>Jeremy提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>魔法風雲會創意總監回答者身分>,<回答者>Brady Dommermuth回答者>回答:回答者資訊>
<回答>Jeremy,在我們為十個公會建立特質時,說真的我們有用龍與地下城的術語來談過每一種色(英雄、動物、食物、加上我們能想到的術語)。並沒有完全對映,但至少我們想到了,白色=善良,藍色=守序,黑色=邪惡,紅色=混沌,綠色=自然(中立)。(守序是藍色的延伸,而善良與邪惡在魔法風雲會裡的意義並沒有像龍與地下城那麼大。)上面的等式可以導出下列公會的陣營回答>
<回答>俄佐立=守序善良
底密爾=守序邪惡
拉鐸司=混沌邪惡
古魯=混沌中立
瑟雷尼亞=自然善良
葛加理=自然邪惡
歐佐夫=【善良邪惡】
波洛斯=混沌善良
伊捷=【守序混沌】
析米克=守序中立回答>
<回答>就我來看,這個架構運作地驚人之好。唯一的例外是波洛斯,它應該是「守序的熱情」之類東西,而歐佐夫與伊捷的話,它們的要素都是同一欄的。有趣的是,這樣架構也反映出歐佐夫的矛盾,伊捷的變態。要我為歐佐夫與伊捷選陣營的話,我想我會選守序邪惡與混沌中立。這樣分別說明了歐佐夫與底密爾乃為硬幣的正反兩面,而伊捷與古魯可能比乍看之下還要有共通之處。它們都是混沌且熱情的,但差別主要在道德(藍色與綠色是由各自的道德觀組成的)。回答>
內文>
項目2>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2006-11-17日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
<法力欄>法力欄>
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>我讀了時間漩渦的小說,在作者頁那邊,書上寫說Scott McGough曾出現在一張魔法牌上。那是哪一張牌?還有其它魔法風雲會工作成員有出現在牌上的嗎?問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>美國長島提問人住址>的<提問人>Jason Syosset提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門回答者身分>,<回答者>Mike Turian回答者>回答:回答者資訊>
<回答>Scott McGough出現在遠古遺產的Opportunity(機遇)上。回答>
<回答 style="text-align: center;">
回答>
<回答>Ron Spears當時在海岸巫師工作,該插圖委託他請他的搭檔Scott McGough當模特兒。這種事最近又發生過一次,那就是Jeremy Jarvis(魔法風雲會美術總監)請D. Alexander Gregory(魔法風雲會畫家)當Rakdos Guildmage(拉鐸司公會法師)的模特兒,並請Gregory的老婆當Adarkar Valkyrie(阿達卡女武神)的模特兒。回答>
<回答>還想知道你最喜歡的魔法風雲會畫家的長相嗎?畫家用自己當模特兒是很常見的事。Todd Lockwood是在天命之戰Capashen Standard(卡帕軒徽章)的「右邊那傢伙」。Matt Cavotta以他跟他老婆為秘羅地Shared Fate(共同命運)的模特兒。回答>
<回答>魔法風雲會研發部門也出現在幾張魔法牌上。當然Richard Garfield出現在Richard Garfield, Ph.D上。機飛版第二代的牌R&D's Secret Lair,其插圖是委託用五名研發部門成員的照片來畫的。然而,機飛版第二代並沒有印成,這張牌得等到機飛版二才有印。原本的插圖有畫Mark Rosewater、Henry Stern、Bill Rose、Mike Elliot、與William Jockush,不過被現在的插圖替換掉了。五個成員的肖像是,大家圍著桌子坐,Mark Rosewater燒起Black Lotus來點菸。Mark Rosewater是不抽菸的,也因此不會出現有誰在魔法牌上抽菸(更不用說燒Black Lotus了!)。回答>
內文>
項目1>
<項目2>
<資訊欄>
<日期>2006-11-20日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
<法力欄>法力欄>
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>時間漩渦你們有沒有考慮過,將側面攻擊重寫成「側面攻擊 1」,像其它帶數值的關鍵色(如武士道)?你們將返響重寫了,何不重寫側面攻擊呢?現在Cavalry Master(騎兵領袖)寫法看起來真的很奇怪。問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>美國俄亥俄州提問人住址>的<提問人>Ellis Troy提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>魔法風雲會規則經理回答者身分>,<回答者>Mark Gottlieb回答者>回答:回答者資訊>
<回答>我們有考慮過,但是最後認為代價會超過得利。回答>
<回答>武士道一開始設計時就有複數武士道的形式了,因為武士道的互動性較高。一個具有武士道的生物進行阻擋或被阻擋時,就會加成…然後繼續戰鬥。戰它的生物仍然可以造成傷害,也許殺得了它,也許可以造成一點點傷害然後再放個什麼東西收拾它。因為這異能是加成性質的,有所極限在。回答>
<回答>側面攻擊就不一樣了。因為它會降低一個生物的防禦力,它的互動性較少。我們完全不覺得印一隻具有「側面攻擊 2」的生物有啥好玩的,因為它不會運作良好。若該生物被一隻防禦力二或更低(這佔生物超過一半)阻擋的話,那隻生物在造成傷害前就死了。如果該生物是被防禦力大於三的生物阻擋的話,那側面攻擊仍然會大大地削弱阻擋者,讓戰局一面倒。該異能基本上就變成「不要擋我」了。印個一隻出來也許還算有趣,但是超過就不好玩囉-而且也不值得為區區一隻生物改變整個異能的本質。所以替代地,海市蜃樓環境有Knight of Valor(驍勇騎士),而時間漩渦有騎兵領袖。回答>
<回答>注意騎兵領袖的異能跟「側面攻擊 2」不同。事實上它的寫法會變很笨拙的(並非不可能),要寫的話會變成,移除每個生物的側面攻擊 1,然後換成側面攻擊 2。功能也會不同。複數騎兵領袖的異能會累積,所以生物會得到三或更多的側面攻擊。替代版的騎兵領袖只會將生物設定成「側面攻擊 2」。回答>
<回答>嗯那麼,返響是怎樣呢?我們更改了返響的規則,更改了提示文字,然後堪誤了過去每張返響牌…不過沒有任何一張返響牌的運作會跟過去不一樣。真奇怪。似乎是白費工夫。我很好奇為何我們會這樣做…回答>
內文>
項目2>
<項目1>
<資訊欄>
<日期>2006-11-21日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
<法力欄>法力欄>
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>在設計轉瞬時,你們有沒有想過讓轉瞬牌可以回應其它轉瞬牌呢?問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>巴西提問人住址>的<提問人>Peterson提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>魔法風雲會領銜設計師回答者身分>,<回答者>Mark Rosewater回答者>回答:回答者資訊>
<回答>答案是,魔法風雲會早就做過實驗了。那就是干涉。(為新玩家說明一聲,干涉是第七種牌類別,在第六版規則加入時被除走了。)事實上,轉瞬就是,研發部門試圖掌握住我們所喜愛的干涉本質(干涉不能被其它類別的牌回應),而又避開我們不想要的包袱(時機混淯)。儘管如此,我們的確有考慮過你所說的,不過最後我們提醒了自己,當初拿掉干涉的理由。回答>
內文>
項目1>
<項目2>
<資訊欄>
<日期>2006-11-22日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
<法力欄>法力欄>
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>每年出好幾百張新牌,而每張牌在特選賽裡都是合法的,那麼研發部門不會擔心總有一天特選賽會「壞掉」嗎?我的意思是,你們認不認為到了一個時刻,某種六十張牌左右的組合會成為主宰遊戲與賽場的套牌,而玩家只能組那套牌呢?問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>美國提問人住址>的<提問人>Adrian提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門指導人回答者身分>,<回答者>Randy Buehler回答者>回答:回答者資訊>
<回答>根據你所定義的「壞掉」的話,我會說否,我認為特選賽不會壞掉。一般來說,魔法風雲會裡存在大量的解,大家都決定了要放某六十張牌時,就會有冒險進取的趨勢玩家特別針對該特殊的套牌來獲利。這情形從未在魔法風雲會構築賽上演過,因為人們玩的套牌如此之多如此之異,你得放多用途且一般情形下有用的牌。回答>
<回答>對於什麼叫「壞掉的賽制」有一個潛在的定義,就是有牌太強,使得抽到該牌的幸運,遠遠淩駕於玩家的技術。有一大堆玩家用上千言萬字爭論這情形是否已在特選上上演(這是個複雜的議題,這邊我不會多說,不過你們想去知道的話可以去搜尋Star City論譠)。我個人對特選的看法是沒錯,它壞掉了,不過它壞的方式太多,有太多不同的牌壞掉,那些牌都淩駕於其它牌之上,也因此這個賽制仍然維持著十足的樂趣與刺激。說真的你無法將每一張做壞的牌都塞進一副套牌裡(Mishra’s Workshop與Mana Drain無法一起運作,更不用說加上Dark Ritual(黑暗祭禮)了),所以存在著形形色色的不同套牌,也因此賽制的變化比起其它構築賽制來說不遑多讓。壞掉給予了賽制風格。打特選時穿梭動脈的原始力量,也是我們當中許多人回頭來玩的原因。回答>
內文>
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<項目1>
<資訊欄>
<日期>2006-11-23日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
<法力欄>法力欄>
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>我並非抱怨傳統,像Alpha版Serra Angel(撒拉天使)與Black Lotus這類經典插圖。但很明顯地,現在即便是一張不流行的普通牌,其插圖的質感也都要比早期最好的牌要高。為何插圖的品質逐年飆高呢?問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>加拿大安大略省提問人住址>的<提問人>Alex提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>魔法風雲會美術總監回答者身分>,<回答者>Jeremy Jarvis回答者>回答:回答者資訊>
<回答>哦Alax你不要…我不會中陷阱的!哈!
說真的,這是兩組不同的議題。插圖,其質感,其衝擊力…這些都是非常個人且主觀的東西。暫且不談插圖是何時「變好」的,因為那一定會造成激烈衝突,但我們可以說說插圖的功能面。現代是採取了不同的方法,得到了不同的結果的。回答>
<回答>在「過去」,插圖描述只是對圖像的幾個草率意見(我相信原來的「Lord of the Pit(暗淵之王)當時只是簡單地委託說要像「Balrog」),然後那些圖像常常隨便地被置換,硬塞入牌中(原版「Twiddle(旋動)」插圖當初是委託畫一張地,原版的「Birds of Paradise(天堂鳥)」插圖也是委託畫地的。)還有,有時插圖是去商店買來,放在牌上的。既無連貫性,亦無世界觀(創造獨立特色的世界與設定),這些議題是之後才引入的。回答>
<回答>今天這些想法正是我們的至高原則。要創造一種新奇剌激的設定,充滿著具奇幻要素的生物、人、和地景,又要獨特到能認出是魔法風雲會。這推動了我們為每個系列與設定找尋適當的一組穩定畫家,所以我們在委託插圖時,就可以要求有代表性,與它的功能需求,至少不會造成誤導或獨斷。依循此線,我們現在寫下牌張概念與插圖描述都具有視覺暗示在,且絕不失掉連貫性或明確性。我覺得兩種不同的製程與特性的系列,很清楚的結果會不一樣。聽到你的肯定讓我不勝歡喜。回答>
內文>
<註解>Balrog就是魔戒中的炎魔,被甘道夫當掉的那位。註解>
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<項目2>
<資訊欄>
<日期>2006-11-24日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
<法力欄>法力欄>
資訊欄>
<內文>
<插圖>
插圖>
<問題><強調>問強調>:<問句>「Pride of the Clouds(雲獅群)這張牌看起來強又有趣,但我很困惑:為何它不寫成『雲獅群的力量和防禦力各等同於所有你操控的飛行生物的數量』呢?很困惑說它跟標準裡其它13隻生物有一樣的力量/防禦設定異能,但其它生物都用上述的寫法寫。為何雲獅群的寫法要不一樣呢?」問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>賓夕凡尼亞州費城提問人住址>的<提問人>Jay提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>高等編輯回答者身分>,<回答者>Del Laugel回答者>回答:回答者資訊>
<回答>「你問題的答案可以在多重天資料庫裡面對這張牌的註解找到:」回答>
<引述>Del 8/9:衍生物沒多少名字和/或顏色搭得上規則的。我可以將必要的行數縮短,從原本的*/*攻防值等於飛行生物,變成1/1加上Radiant, Archangel(大天使蕾荻安)異能。如何?
AD 8/9:看來不錯。我這時已相當確定衍生物是白藍色的鳥了。
MP 9/2:施放費用與預報費用各降1。
引述>
<回答>「這類事在開發時發生很多次。Mark Gottlieb會找出有規則問題的牌,或是我會碰到長度爭議的牌。我們下一步就是要給開發小組一個能全部滿足他們對牌需求的可行選項。」回答>
<回答>「功能上的變化則十分的細微。以規則咕嚕的說法,舊的寫法適用在分類層6a(看規則418.5,『持續性效應的互動』),而新的寫法則適用在分類層6d。不管。不論是你或是開發小組都得知道,Omnibian(全能蛙)將雲獅群變成3/3生物的話,加成仍然會在。於去這張牌變得更強一點點了,但失去的是『*/*』帶來的訊息:「嘿,要知道我多大就看看規則欄!」。還有一項額外利益,這項特殊的異能完全對應大天使蕾荻安,而大天使蕾荻安需要用這種寫法,因為它有更多的力量與防禦力。」回答>
內文>
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<資訊欄>
<日期>2006-11-27日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
<法力欄>法力欄>
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>我發覺整個時間漩渦主系列301張牌裡只有一張非靈氣結界(Opal Guardian(蛋白石守護者)),而它也沒有真的做出一般結界的功能。這背後有什麼故事在嗎?問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>賓夕凡尼亞州Kingston提問人住址>的<提問人>Chris提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>魔法風雲會領銜開發員回答者身分>,<回答者>Aaron Forsythe回答者>回答:回答者資訊>
<回答>說真的,這是純巧合。現在你一提起來,我想,正常結界的角色,是被延緩牌給替代掉了吧。舉例來說,Curse of the Cabal(柯幫詛咒),在它延緩時感覺就像結界那麼威。相似地,像Wheel of Fate(宿命之輪)這類的牌會影響遊戲進行的方式,但那些牌並非生物、地、或神器-那些牌只是待在那邊,很像很像結界。還有,時間轉移牌,像是Pandemonium(大混亂)、Stormbind(風暴糾纏)、Sacred Mesa(聖潔臺地)、與Enduring Renewal(永續新機)也給了系列一大票可用之兵。我們並未限制,而遊戲也從未缺乏,所以主系列裡非靈氣結界如此稀少只是命運的捉弄罷了。回答>
<回答>還有,你還是得提一下Paradox Haze(奇詭迷霧),雖然它技術上來說是個靈氣,但感覺完全不像。回答>
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<資訊欄>
<日期>2006-11-28日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
<法力欄>法力欄>
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<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>我想問問,像愛這麼強烈的情感為何還沒出成牌,而痛惡卻已有一張了呢?是愛的定義混淯不清嗎?愛以顏色定位來講應該是?問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>墨西哥墨西哥城提問人住址>的<提問人>Mauro提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>魔法風雲會創意總監回答者身分>,<回答者>Brady Dommermuth回答者>回答:回答者資訊>
<回答>Mauro,我先回答簡單的問題。用希臘文的話愛有很多種,eros,熱情的愛,肯定是紅色的,有時是黑色的。Agape,兄弟愛,是白色的。Philia,溺愛或是玩賞,這可以是任何顏色,端看內容而定-甚至是無情的藍色也有。至於為何愛極不常表達在牌上…嗯,魔法風雲會是咒語戰鬥的遊戲,牌會傾向於表達對戰鬥有用的東西。花匠與野餐對魔法戰鬥並沒多大幫助,愛也是無三小路用。不過,這並不表示說,即使我們可以,我們也不會試圖表示愛。回答>
內文>
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<資訊欄>
<日期>2006-11-29日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
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<法力欄>法力欄>
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<問題><強調>問強調>:<問句>我讀過時間漩渦牌的背景敘述,發現熟悉的東西,萬物之歌!哪裡有整首歌嗎?它真實存在嗎?問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>德克薩斯州埃爾巴索提問人住址>的<提問人>Franco提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>魔法風雲會創意總監回答者身分>,<回答者>Brady Dommermuth回答者>回答:回答者資訊>
<回答>萬物之歌記載著信仰、世界觀、與旅法師撒拉的智慧,由撒拉的天使們來傳述。整首歌有1000個長度不定的章節。整首歌從頭到尾唱完要好幾天,也許會超過一個星期。不幸的是,萬物之歌的全文並不存在。其中有九個章節可以在牌的背景敘述上找到。請使用Gatherer工具來找尋十三張參考到萬物之歌的背景敘述吧。如果你看過克撒傳環境的白色牌的話,你會注意到處都有音樂主題,舉例來說,有合唱、詠讚、與豎琴師。回答>
內文>
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<項目2>
<資訊欄>
<日期>2006-11-30日期>
<譯者>水牛比爾譯者>
4A7538AF
<法力欄>法力欄>
資訊欄>
<內文>
<問題><強調>問強調>:<問句>在Bogardan Hellkite(博卡登殘虐者)的插圖裡,我們可以看到許多小隻(相較於龍)的有翼生物圍繞著它。首先,那些生物到底是啥?第二,那些傢伙跟博卡登殘虐者進場直擊的異能有關係嗎?問句>問題>
<提問人資訊>-<提問人住址>紐澤西州Keyport提問人住址>的<提問人>Joseph提問人>提問人資訊>
<回答者資訊><強調>答強調>:由<回答者身分>魔法風雲會創意總監回答者身分>,<回答者>Brady Dommermuth回答者>回答:回答者資訊>
<回答>Joseph,抱歉啦,那些傢伙只是隨機的鳥作「測量用」-用來說明龍的尺吋。你會在許多巨大生物裡發現測量用的東西,像是Avatar of Might(瀚力化身)、Thorn Elemental(刺棘元素)、Leviathan(海怪)、Segovian Leviathan(比高維安海怪)、B.F.M、與Rakdos the Defiler(污化魔王拉鐸司),這只是一部分而亡。更多例子的話請看2006-06-06的Magic Arcana。回答>
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