[回首頁] <標題>2006-12 <項目1> <資訊欄> <日期>2006-12-01 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>就魔法風雲會世界的背景來看,反擊咒語是如何運作的呢?請詳細敘述之。 <提問人資訊>-<提問人住址>紐約州紐約市的<提問人>Victor <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會創意總監,<回答者>Brady Dommermuth回答: <回答>咒語在魔法風雲會裡要被康掉的方法可不只一種(主要因為只有一種的話很快就會陳腐掉,也會妨礙到牌張概念的變化)。以下是反擊咒語運作的幾個例子: <回答>.反擊咒語就像是其它咒語的共嗚頻率,透過神秘「共振」的方式致使咒語崩解。 <回答>.法師可以設定奪格反咒薄膜,可以消耗接下來的咒語,然後被消滅於過程之中。 <回答>.有些反擊魔法的運作像是魔法力真空,在一個咒語達成前就把其「燃料」給剝奪掉。 <回答>.有些反擊咒語會在時間中產生小型區段的「結巴」。讓目標咒語在試圖建立小型暫態皺褶時失效。 <項目2> <資訊欄> <日期>2006-12-04 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>魔法風雲會裡「擲一枚硬幣」這個機制有何邏輯?為何研發部門一直不斷在這麼多系列裡出這種牌…你們全都喜歡它嗎? <提問人資訊>-<提問人>Kutay <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門領銜設計師,<回答者>Mark Rosewater回答: <回答>Kutay, <回答>問我們喜不喜歡丟硬幣。我想真正要問的是,有沒有夠多的玩家喜歡丟硬幣吧,而答案(根據市場研究與其它意見回饋)是對的。我們的工作就是製作讓玩家們高興的牌。丟硬幣牌會讓某部分人十分高興(有興趣的話,那是小部分的Timmy-要是我們讓你們可以丟多次一點,像是用Krark's Thumb(喀勒克的拇指)的話,我們還可以吸引到Johny。)因此,我們是有意讓丟硬幣牌一再出現的。 <回答>丟硬幣牌有個特殊情形,就是它會讓有些玩家不爽(那些不喜歡「運氣」因素的玩家-這類玩家話Spike佔大多數)。這也是為何我們會有意讓丟硬幣牌遠離賽場的原因。 <回答>至於我們喜不喜歡丟硬幣,我得說研發部門的意見從「當然!」到「*#%^$丟硬幣牌!」都有。 <項目1> <資訊欄> <日期>2006-12-05 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>我好奇研發部門對標準的複雜度之想法。新關鍵字(拉尼卡環境有十個,驟霜有兩個,時間漩渦有三個),舊關鍵字重出(驟霜一個,時間漩渦八個),加上史無前例的高量可用牌,對於新玩家被會目前標準的狀態壓倒的事,你們有考慮到什麼程度? <提問人資訊>-<提問人住址>伊利諾州芝加哥的<提問人>Gregory Krajenta <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會首席開發員,<回答者>Aaron Forsythe回答: <回答>雖然標準關鍵軍的數量超乎尋常,我可不認為這個賽制複雜到無可忍受-主要歸功於我們的提示文字政策。每張牌(一部分太長的稀有牌例外)上面都會印有使用的基本需知。 <回答>我覺得,對新玩家來說更困擾的是,處理一個像反色保護般的異能,大家都知道牌上並沒有清楚地定義出來。要精準地整理出複雜但「基本」的異能,比起整理出大量已經有提示文字於牌上的關鍵字還要更有挑戰性。 <回答>儘管如此,到了比較不懷舊的時候,我們可能就不會在標準裡有那麼多關鍵字了吧。 <項目2> <資訊欄> <日期>2006-12-06 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>我最近在買賣牌,我看到一張圖片不同的Plateau。人家告訴我這些圖是非限定版的,不過沒延用到第三版。我想問問,為何你們要更換圖片,還有你們換了多少圖片(我有了一張,我好奇這張有多稀有)。 <提問人資訊>-<提問人住址>蘇格蘭格拉斯哥的<提問人>Tom Cadden <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會品牌經理,<回答者>Elaine Chase回答: <回答>當我們要印第三版時,原Plateau的圖檔損壞了。我們聯繫了畫家Drew Tucker,看看能不能再將原畫掃描一次。不幸地,Drew Tucker他找不到那張原畫。當時,冰雪時代地牌的插圖已經委託好,不過還不急著用,所以就拿了其中一張當新的Plateau。替代作的畫家實際上是Cornelius Brudi,不過印被誤植為Drew Tucker。原本Plateau的插圖出現在Alpha版、Beta版、無限定版的牌上。而第二插圖則出現在第三版。 <項目2> <資訊欄> <日期>2006-12-08 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「回到早期,紅色與有兩種元素的屬性:Earth(地)、Fire(火)。地屬性由Stone Wall(石牆)Earthquake(地震)Earth Elemental、牛頭人、矮人、巨人等等來表現。最近,紅色好似都是鬼怪、火焰與敲東西:紅色的混沌火焰方面,而紅色的地屬性方面似乎被遺忘了。這是故意做的嗎?」 <提問人資訊>-<提問人住址>荷蘭安恆的<提問人>Matthijs <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會創意小組,<回答者>Brady Dommermuth回答: <回答>「在我們的留言板上,一則我已經懶得挖出來的討論串裡,有些玩家開始分裂成五色的「value(要素)」派,以及五色的「elemental(元素)」派。舉例來說,藍色是水與大氣,或是知識、邏輯、與操弄?紅色是地與火,或是情感、衝動、與憤怒?我想我的答案是,七成偏向要素。為何?主要是因為元素的定義法會很快地重覆並呆板起來,而要素開啟了更多的選項,以及更有趣的選項。」 <回答>「然而紅色與大地和石頭的關聯性議題是另一回事,紅色具有,將來也會繼續有大地/石頭主題的牌。但就土壤來看,綠色也與大地有關聯。所以紅色得放棄一些「大地」牌過繼給綠色。」 <項目1> <資訊欄> <日期>2006-12-11 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>為何白色有生物類別反抗軍?既然白色是律法、規則、團隊合作的顏色,那麼反抗軍似乎有些走味。 <提問人資訊>-<提問人住址>科羅拉多州丹佛的<提問人>Danny <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門領銜設計師,<回答者>Mark Rosewater回答: <回答>Danny, <回答>要記得瑪凱迪亞有兩個種族-反抗軍跟傭兵。傭兵是為自己打算的,非常自私,有黑色的特性。反抗軍則是為了推翻腐敗皇朝而一同奮戰的隊伍。這就我們來說是白色,除了那不符合傳統規範的名字。 <項目2> <資訊欄> <日期>2006-12-12 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>我對魔法牌的插圖有些問題想問。 <問題><問句>塞進牌前,那些畫的平均大小是?完成一個系列平圴要多少畫,每張畫都會用到嗎?用什麼種類的媒介作畫?畫家畫一副畫要多久,還有會給畫家什麼來確定創作方向?最後,要成為魔法風雲會的畫家需要什麼資格嗎? <問題><問句>謝謝。 <提問人資訊>-<提問人住址>夏威夷州Kailua的<提問人>Kainoa <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會美術總監,<回答者>Jeremy Jarvis回答: <回答>嗨Kainoa, <回答>我會試著一個個答完你的問題: <回答>一、塞進牌前,那些畫的平均大小是? <回答>我會說平圴大約是八又二分之一吋 x 十一吋。不過這個值是瞎估的,我們的自由作家可以於任何看得順眼的大小上作畫。一般而言,大多數的插圖師會盡可能用最小尺吋作畫(為了截稿日),而又兼顧到細節水準,並符合需求。 <回答>二、完成一個系列平圴要多少畫,每張畫都會用到嗎? <回答>檔案裡的每一張牌都要一副畫。我們並沒有超量委託的習慣,這是為了那些超量的插圖。現在的話,有時卡表檔案會變動…牌會被砍或取代新增…或是說更動到一個程度,讓原先的插圖不再適用。有這類事情時,我們就得再委託合適的新圖,「舊」圖就會被送往「墳場」,躺在那邊直到我們為那張圖找到一個合適的新家。我有一張(我個人認為的)傑作自從拉尼卡環境裡一次這類的更動之後,目前縈繞在墳場裡。 <回答>三、用什麼種類的媒介作畫? <回答>我們不會指示畫家用什麼媒介作畫,所以只要結果符合品質、看得順眼、讓人覺得是魔法牌就好。我們有時會有插圖家用油畫、壓克力、水粉、水彩、與最近流行起來的壓克力水粉、數位(通常用Photoshop或Painter),以及許多的媒介混合技。過去幾年來,也有一些非傳統的插圖,像是用雕塑與攝影。 <回答>四、畫家畫一副畫要多久 <回答>簡單,「直到」他們畫完。:) <回答>說真的,這隨不同畫家不同作品都不一樣。有些先生/小姐可以在短短一天之間就完成一副工業極品。其它人得花兩個星期。這取決於畫家與影像。平均而言,我會說,一個逼真的數據是一副畫要三到五天。 <回答>五、會給畫家什麼來確定創作方向? <回答>每張牌都有插圖描述(由牌張概念著墨,而概念則來自該牌的機制)。插圖描述一般的會像是「設計一個酷的飛行物,要『感覺很藍色』」,特別的會像是「畫出格莉莎在銳草原野裡兩隻混血食人魔-龍攻擊。格莉莎要看起來應付得住,但威脅得非常逼真」。這個描述是我剛瞎掰出來的,別費心找牌了。 <回答>對於有特別世界的系列,會有風格指引,給定一些視覺設計物,還有範例與細節設定,作為插圖師(與作家)的起跳點。 <回答>六、要成為魔法風雲會的畫家需要什麼資格嗎 <回答>唯一的要求是作品。我不管畫家上的是昂貴的美術院校還是州立大學,甚至是高中退學。最後就是要看作品好,還是不好。插圖是個相當競爭的工作,有一大群人會了一定數量的作品搶破題。你問題的答案,如果要我誠實不手軟的話,非常非常簡單:拿到工作的方法就是從其它人那邊贏下來。 <回答>好傢伙,你讓我得練練打字。:) <回答>JJ <回答>附註:對於我們那些想為魔法風雲會(或威世智其它品牌)創作原畫的讀者/玩家/愛好者,以下是讓公開你作品的方法。 <回答>寄信到下列電子郵件位址中,附上個人資訊以及圖檔或是個人網站的連結:artdrop@wizards.com <回答>海岸巫師所有的美術總監都會透過這項資源來找尋新的天才。 <項目1> <資訊欄> <日期>2006-12-13 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>我感覺似乎拉尼卡環境掀起了多色牌再興。大戰役之後,奧德賽整個環境只有十五張多色牌,石破天驚有四張,秘羅地零張,神河兩張,然後拉尼卡來了,一百六十二張。接下來驟霜十張,這是奧德賽整個環境多色牌總合的三分之二,而時間漩渦單一系列裡也出了二十七張。看來金色牌在拉尼卡的影響後更普通了。這是仔細考慮後的決定,還是巧合呢? <提問人資訊>-<提問人住址>威斯康辛州克諾沙的<提問人>Alex H <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門指導人,<回答者>Randy Buehler回答: <回答>我們喜歡讓遊戲保持變化。有時會讓週遭的東西X很多,但其它時候則未必了。不過這並不是我們之所以做了一連串決定讓拉尼卡之後的系列有那麼多金牌,而大戰役之後卻沒有的原故。然而,我們不會一再重覆,所以你所提出的數字實際上是一連串仔細考慮後的決定-這是關於整體政策的決定,並非更特別的決定。 <項目2> <資訊欄> <日期>2006-12-14 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>你們當初為什麼要拿掉干涉? <提問人資訊>-<提問人住址>加利福尼亞州Livermore的<提問人>Cris <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門,<回答者>Mike Turian回答: <回答>嗨Cris, <回答>收到這問題時我笑了。干涉被移出遊戲當時我還只是個魔法風雲會玩家。我決定問辦公室同仁。Matt Place與Randy Buehler(當時也都不在威世智工作)雙雙告訴我說,第六版規則實行後,干涉就沒有必要存在了。 <回答>新增堆疊的概念,讓以往得內建規則才能運作的干涉(Counterspell(反擊咒語)Red Elemental Blast等等。)現今可以如同瞬間般運作,因為瞬間可以以其它堆疊上的瞬間作目標了,不用再開一個特殊的時機。既然沒有也能運作良好的話,那就不需要增加困擾了(還有一系列的副規則)。 <回答>轉瞬是對過往干涉存在時的首肯,不過我們將轉瞬放入時間漩渦中不只是因為規則,而是我們覺得它還有很酷的設計空間值得探索。 <項目1> <資訊欄> <日期>2006-12-15 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>我有個問題:為何牌提到自己時,是用全名,而不是用「this(此)」?我覺得用此會比較清爽,也可以讓一個規則不必要。舉例來說,「只要某張非地的牌被瑟庫移出遊戲,對手便不能使用與之同名的牌。」它的意思是,就算你又放了一張Circu, Dimir Lobotomist(底密爾腦切師瑟庫)下去(呃,就當Mirror Gallery(鏡像廊)在場好了),那麼後來的瑟庫也可以讓對手不得使用前面瑟庫移出去的牌。我是說,如果沒有那條規則的話。只消瑟庫上面寫說「只要某張非地的牌被此移出遊戲,對手便不能使用與之同名的牌。」,那麼它就不會被誤解。這條規則可以拿掉,文字也可因此縮短(留下更多空間放背景敘述)。為什麼你們不用「此」來代替呢? <提問人資訊>-<提問人住址>比利時安特衛普的<提問人>Jurgen <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>高等魔法風雲會編輯,<回答者>Del Laugel回答: <回答>你舉得例子多不尋常呀!咱們來看看這傢伙的規則 <引述>Circu, Dimir Lobotomist
o2oUoB
Legendary Creature - Human Wizard
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Whenever you play a blue spell, remove the top card of target library from the game.
Whenever you play a black spell, remove the top card of target library from the game.
Your opponents can't play nonland cards with the same name as a card removed from the game with Circu, Dimir Lobotomist.

底密爾腦切師瑟庫
o2oUoB
傳奇生物~人類/魔法師
2/3
每當你使用黑色咒語時,將目標牌庫的頂牌移出遊戲。
每當你使用藍色咒語時,將目標牌庫的頂牌移出遊戲。
只要某張非地的牌被瑟庫移出遊戲,對手便不能使用與之同名的牌。 <回答>瑟庫是整個多重時空裡唯一一個瞄準遊戲區域的牌。為什麼這麼說?因為它上面兩行寫說「目標牌庫」而不是「目標玩家的牌庫」。Brian Schneider告訴我說,瑟庫是張酷牌,所以值得用上罕見的寫法,而我們也這麼做了。我當初排字的時候,甚至將第三行異能裡的牌名簡寫成「Circu(瑟庫)」而已,不過在小型改版將字體縮到政策最小尺吋後,這個簡寫就不必要了。而「此」幫不上忙。 <回答>小趣事:你知道為什麼Grozoth(勾雜茲)要叫勾雜茲嗎?這個名字才能讓該牌第三個異能塞進英文的一行裡。所以「此」也許可以給我們小小的命名自由,但不會給我們額外的空間 <回答>回到你的問題。我們要在排版時縮短牌名,還是簡單地使用「此」呢?我們將這個議題稱作「übertemplating」。所有不屬於任一給定系列的問題都會收進我的議題表裡。(我牆上釘的筆記上面列著五件事。)我在每次核心系列或大系列出來時都有提出過。我會看過每一個項目,並考量替代的寫法會不會比現在用的好。不只如此,還要考慮到替代品是不是真能好到讓玩家接受改變。 <回答>將所有「CARDNAME(牌名)」(測試牌上都這麼寫)出現的地方換成「此」並不會減少規則。只是讓「此」變成魔法風雲會遊戲的術語。除非它後面接的是「turn(回合)」…嘿,來看看Shield Dancer(舞盾手)的異能: <引述>o2oW:The next time target attacking creature would deal combat damage to this this turn, that creature deals that damage to itself instead.
o2oW:在本回合中,把目標進行攻擊的生物下一次將要對舞盾手造成的戰鬥傷害,改為對該生物自身造成之。 <回答>加上這星期我做的其它事,我是花了三天的時間才弄到這邊。我猜要是有開發員問我這類問題的話,我會做我該做的事:將「此」貼在我的列表上,留到「Peanut」…不過再說一次,改良必須要比得上改變的動盪,而對我來說「此」並沒有。 <註解>中文的話也有自己的排版原則的樣子。像是瑟庫第三行就沒寫全名。舞盾手英文用this了中文還是寫全名。 <項目2> <資訊欄> <日期>2006-12-18 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>做新牌時下列事項有一定順序嗎? <問題><問句>.插圖
.效應
.牌名
.細節
.牌的稀有度 <問題><問句>謝謝! <提問人資訊>-<提問人>Muhaimin <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門,<回答者>Aaron Forsythe回答: <回答>一般流程如下:設計出一張牌,要具有「真實」費用,文字欄,稀有度,以及(有的話)力量與防禦力,不過規則(機制)通常是第一個落筆之處。那張牌會有個名字,但通常是太平鋪直述,或是極蠢的名字,像是「漣動電震」或是「山下先生」。然後,開發部門在系列動工時可以任意修改資訊。一旦開發部門給牌張完成了最初幾輪修正後,就開始委託插圖。而小組其它成員看到插圖與牌名後,就會開始起名字與背景敘述。 <回答>所以正常的順序是: <回答>.機制/異能
.費用/稀有度/力量與防禦力
.插圖
.牌名/背景敘述 <回答>然而,有時我們會照不同的順序來做牌,像是說當有一張多餘的插圖躺在週邊到我們覺得應該為它做張牌時(五色曙光的Ferropede(鋼鐵百足蟲)就是這樣的牌)。或是有時我們有個名字想用,為針對該名設計整張牌時(像是驟霜的「Lovisa Coldeyes(冷眼羅維莎)」)。不過那些都是罕見的例子。 <註解>「山下先生」就是魔戒裡佛羅多的化名。 <項目1> <資訊欄> <日期>2006-12-19 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「當你們的概念因故,像因故事線的關係,使得走向違反已建立好的設計模型時,你們會怎麼做?換句話說,舉例來說,如果將來的故事要出現一隻妖精,但那妖精在魔法風雲會五色定義的特質裡完完全全是屬於藍色的話,你們要怎麼做?」 <提問人資訊>-<提問人住址>墨西哥共和國墨西哥城的<提問人>Antonio <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會創意總監,<回答者>Brady Dommermuth回答: <回答>「Antonio,好問題。一般來說,我覺得有非慣例的特質(或其它元素)來「反串」是件好事,舉個例子,像是才華洋溢的鬼怪工程師(史羅巴)。但這些東西太多就會快速老化。換句話說,對角色而言,要讓違反期待更有趣的話,你得先準備一堆符合期待的角色。」 <回答>「回答你的問題,我的工作職權之一就是我可跟其它為魔法風雲會工作的創意專業人士商議,找出解決方法。如果說,我們魔法風雲會小說的作者想要一個藍色陣營的妖精角色,也許那樣不錯(取決於內容、角色的重要性、有沒有出現在牌上)。也許該妖精的藍色特質也合適於綠色。舉例來說,一般來講藍色是知性,而綠色是睿智。或是也許該角色得從妖精換成其它的,更親和藍色的種族。幾乎所有跟魔法風雲會相關的事,都是要共同協力決定的。」 <項目2> <資訊欄> <日期>2006-12-20 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「我肯定你們已經被下列問題砲轟過了,但你們知道你們把『Dissension(紛爭)』拼錯了,對吧。還是故意的。」 <提問人資訊>-<提問人住址>美國明尼蘇達州明尼阿波利斯的<提問人>Fabian <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>高等編輯,<回答者>Del Laugel回答: <回答>「Fabian,說真的,這實在令人掃興了,但你是第一個問這問題的人。『Difficult to spell(難拼)』是在選擇魔法風雲會系列名時,最重要的考量。就我的看法,Dissension並沒有什麼錯誤的拼法讓人拼錯。『Dissention』是列在字典裡的替代拼法,還有什麼東西是這樣出來的嗎?就像Prophecy(預言)跟Judgment(神遣)重新來過一樣!」 <回答>「啊,對在Mercadian Masques(瑪凱迪亞)或是Odyssey(奧德賽)這段光榮的日子來說。現在這些拼法真能讓人在留言板上感到荒誕!這不只吸引了愛好者們的興趣。最典型的Apocalypse(啟示錄)牌是從名為『Apocolypse』的檔案救出來的,而且竟然有公司為『Nemisis』註冊商標。」 <註解>所以宿敵的英文名才叫Nemesis。 <項目1> <資訊欄> <日期>2006-12-21 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「為何你們沒有一個生物類別是「teenage(十幾歲)」,而Mistform Ultimus(霧幻宗師)卻是Teenage Mutant Ninja Turtle(忍者龜)?」 <提問人資訊>-<提問人住址>歐盟葡萄牙Alcochete的<提問人>Bernardo <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會領銜設計師,<回答者>Mark Rosewater回答: <回答>「我負責機飛版二的生物類別,實際上我有想過這問題。結果是否: <回答>一、這是個非常冷的笑話。
二、生物類別是名詞,而「teenage(十幾歲)」是形容詞。
三、Brady Dommermuth,負責賽場合法生物類別的人,他會在我睡覺時殺了我。」 <項目2> <資訊欄> <日期>2006-12-22 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「為何『To Arms!(備戰!)』會有驚嘆號?機飛系列不算的話,我想不出有其它牌有像這個的標點符號。是什麼讓這張牌這麼特殊。」 <提問人資訊>-<提問人住址>德國Baden-Württemberg邦的<提問人>Christian <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門,<回答者>Matt Cavotta回答: <回答>「Christian, <回答>備戰!並非第一張非機飛牌中使用驚嘆號的。石破天驚的Kaboom!(轟隆隆!)才是。在這些牌的情形裡,它的牌名並不像『Fireball(火球)』般描述它是什麼咒語,也不像『Discombobulate(亂其方寸)』般在描述它在幹嘛。而是,強調出此咒語使用前跟使用後的效應。轟隆隆!描述的是聲音(有時候是描述很多聲音),這是在咒語實行後會發出來的。備戰!是集合的呼聲,是咒語實行前的警訊。每個例子裡,那些名字是試著吸引你,玩家,引入該咒語之前或之後的興奮時光。當我選擇備戰!這名字時,我真的希望玩家不只是把它當作牌名而已,而能成為他們自己的叫喊,在施放咒語同時放聲大叫『備戰!』,然後重置他們的軍隊,拿下侵略的敵人。」 <項目1> <資訊欄> <日期>2006-12-25 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「出現在magicthegathering.com的第一篇文章是?」 <提問人資訊>-<提問人住址>美國馬里蘭州Laurel的<提問人>Ilvaldi <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>magicthegathering.com內容經理,<回答者>Scott Johns回答: <回答>「說真的有點古怪。magicthegathering.com在2002-01-02正式啟動。當天就有許多不同的東西可以閱讀,包括Mark Rosewater介紹此站的文章(『In the Beginning…』)。古怪的是,其實此站已經發佈一日了,上有Anthony Alongi的文章(『On Your Mark… Get Set… Radiate!』),但是當天沒有任何介紹,而威世智也沒有對Wizards.com以外的地方發佈此站的任何連結。為何會多一天?威世智認為讓人們在我們正式公告之前,就能自行挖到這個站是件有趣的事。所以,這個站在「正式」啟動日之前一天便存在。到了第二天Mark Rosewater的介紹文才發佈。因此,雖然Mark Rosewater的文章是在介紹此站,其實Anthony Alongi才是第一篇文章的擁有者。」 <項目2> <資訊欄> <日期>2006-12-26 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問: <問句>「我最近收到一些Serra Angels(撒拉天使),你們能不能給我一點提示說哪張天使是哪個系列的。我分析出下列幾個不同點:」 <問句>一、由Douglas Schuler插圖。
二、沒有日期,牌底只有寫『Illus. (c) Douglas Schuler』
三、白框
四、白色魔法力符號是舊型的(像Alpha版的那種)
五、規則寫『Attacking does not cause Serra Angel to tap』而非『Does not tap to attack』
六、背景明亮,不是暗的(第四版是暗的)
七、牌面周圍有黑線(分隔牌面跟白框。) <問句>「感謝回答,這將會解決我們不少麻煩。」 <提問人資訊>-<提問人>Graeme與Andrew <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>magicthegathering.com網頁開發員,<回答者>Doug Beyer回答: <回答>「問題的撒拉天使聽起來像第三版的,第三版在Unlimited版與第四版之間。那時期的牌難以分辨,下面有一則非官方撒拉天使鑑定指南:」 <回答>「來看看是怎麼得到第三版這個結論的。首先,Alpha版跟Bata版是黑框,所以排除。Unlimited版撒拉天使規則使用舊的『Does not tap to attack』,而且具有Unlimited系列特色的白框斜邊。第三版的撒拉天使印起來比較washed out(沖刷殆盡),沒有斜邊,規則使用新的『Attacking does not cause Serra Angel to tap』。第四版使用現代造型的白色魔法力符號,以及較飽和的色調。第五版的牌沒有系列符號,所以第五版的牌看起來會像第四版的牌,但撒拉天使並沒出在第五版跟第六版,所以也排除掉。至於第七、第八、跟第九版印的是新的撒拉天使插圖,而且在第九版裡,撒拉天使有了關鍵字異能警戒。」 <回答>「懂了吧!恭喜你收到第三版撒拉天使。」 <項目1> <資訊欄> <日期>2006-12-27 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「為何不弄多一點古老晦澀的牌重現拉尼卡呢?葛加理收到了Dark Heart of the Wood(密林闇心)、而古魯得到了Savage Twister(凶暴龍捲風)。為何不給所有的公會懷舊卡,像是給底密爾Diabolic Vision,或是給瑟雷尼亞Hymn of Rebirth呢?」 <提問人資訊>-<提問人住址>美國肯塔基州路易斯維爾的<提問人>Shane <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會研發部門,<回答者>Devin Low回答: <回答>「嘿Shane, <回答>好問題。密林闇心與凶暴龍捲風塞進環境是為了成為令人敬畏的ofs,而不是要做成金卡重印循環。沒有方針說要做成循環,任何被提議的金卡是否要重印都取決於它本身的能力。重點在重印的金卡跟該公會的新金卡合不合。密林闇心符合葛加理犧牲資源取得利益的主題(然後應該再利用)。凶暴龍捲風在十會盟開發時加入,作為古魯紅色燒與綠色大獸的組合,給環境構築裡一個紅綠『掃場』的效應。」 <回答>「Hymn of Rebirth是白綠可以瞄任何玩家墳場的Zombify(殭屍化)-跟瑟雷尼亞的親和衍生物主題不搭。另一方面Diabolic Vision,是牌庫操作咒語,的確符合底密爾的主題。然而,Diabolic Vision跟密林闇心與凶暴龍捲風相比太晦澀了,因此不令人興奮。從來沒認真考慮過要給拉尼卡。而且我們也做了Telling Time(顯現未來)這張令人興奮的牌,這兩張牌在相同系列裡做的事太相似了。」 <項目2> <資訊欄> <日期>2006-12-28 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>「在2004年四月26日,Jill Schmeichel問了Elaine Chase說; <問題><問句>『我好奇有沒有女性在世智研發部門工作?』 <問題><問句>而Elaine Chase,你機智動人地回答了: <問題><問句>『所以身為桌上遊戲研發部門唯一的女性感覺像什麼呢?也許要等到有人寄這種問題到Ask Wizards,我才會回答你們…』 <問題><問句>好,我就要問這個。感覺如何呢?Chase小姐?」 <提問人資訊>-<提問人住址>蘇黎世的<提問人>Carlos <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>魔法風雲會高等品牌經理,<回答者>Elaine Chase回答: <回答>嗯,這~麼久才來問我,我都不在桌上遊戲研發部門工作了!在2004年八月時,我自願請辭玩遊戲的夢幻工作,轉移到商務線上。通過我們桌上遊戲認証的限制後,我現在是所有魔法風雲會產品的高等品牌經理。但我不會用技術性的用詞來回答你那非常原始且週全的問題。 <回答>說真的,我的研發部門經歷跟其它人完全不一樣。我一直跟魔法風雲會玩家的類型很合,要是有什麼差池,我就會不來這邊工作了。我常問我自己『這插圖會不會太難理解?』(我總是會回答「並不會」。)我花比其它人多的時間在規則系統與教學工具上,但這與我身為女人無關,而是因為我是教育背景出身的。最後,魔法風雲會玩家的側寫不管性別實際上都是一樣的。只是到頭來更多男人符合那份側寫,這並不表示女性不存在於這遊戲裡。所以下次你要是看到一個女性出現在賽場的話,別害怕。很有可能,她跟你有一樣的興趣,所以你們大概能相處良好。 <回答>為何我會離開研發部門?是因為桌上遊戲窟裡都是亂扔的臭籃球襪?或者是老被問一連串像是『如果你發現你生下來有三隻手,而在你還是小嬰兒的時候被你的雙親動手術拿掉了,你會不會對你父母抓狂?』的問題?沒完沒了的牌幾乎快把我的芝麻街活動人偶壓倒?還是有一次我那些體貼的同事們在我垃圾桶裡留下了二打水牛城辣雞翅的骨頭?還是因為根本沒人去回應我兩年前在Ask Wizards所留下,明顯在呼求注意的回答?這些可能留給你猜。 <回答>所以那到底品牌部又如何呢?也許下次有人問Ask Wizards這問題時,我會回答你。但根據上次我嘗試的經驗,我不會期待的。搞不好那時候我人在總務處了…(微笑)。 <項目1> <資訊欄> <日期>2006-12-29 <譯者>水牛比爾 4A7538AF <法力欄> <內文> <問題><強調>問:<問句>親愛的愛若瑪 <問題><問句>我好奇,你會不會跟一個人類約會,附加上要是那個人對你死心塌地,屢屢只用妳在場上來打敗他的朋友,致使他們把你從一般遊戲中禁掉(**呼**),妳會怎麼看待這樣一個傢伙? <提問人資訊>-<提問人住址>印地安那州南本德的<提問人>Josiah <回答者資訊><強調>答:由<回答者身分>復仇天使,<回答者>愛若瑪回答: <回答>Josiah, <回答>我會注重一個傢伙的什麼地方呢?外表、魅力、智慧、幽默感。喔對,還要刀槍不入。你知道,我有易怒的毛病在,偶爾發作起來就會屍橫遍海。所有的情侶都會吵架。跟我交往還會有刀光劍影。 <回答>所以Josiah,你們有良好的醫療保險嗎? [回首頁]